суть не в долларах, экономика это утопия на Ираке...а в том что выполнение каких то миссий одного характера влечет за собой другие миссии.
Не могу не согласиться с Валиком.
То NeeSut:
Но если вам и остальным иракцам интересна ТОЛЬКО война, то ничего не получится само собой. Можно дальше и не стараться. Надо вообще исключать мирных жителей как таковых, делать 2 стороны и отыгрывать только войну.
Я не знаю, что интересно остальным иракцам, я знаю, что интересно мне и моей команде.
Моей команде интересен:
Страйкбол в антураже
В этом проекте, это "как бы боевые действия" в "Пустыне" - организаторы предложили и все согласились, что эти "БД" мы будем называть ИРАК.
В марте-апреле и сентябре это "как бы боевые действия" в "Горах" - организаторы предложили и все согласились, что эти "БД" мы будем называть АФГАН.
Для того, что бы страйкбол был с антуражем (совокупностью окружающих условий; обстановкой, окружением) на этом проекте, я не могу, постоянно стрелять во всё, что шевелится.
Следовательно мне приходится вносить определённые условности в моё поведение (играй я хоть за НАТО хоть за ИРАКЦА).
Всё.
Вариант который предложили Вы - моей команде не интересен.
Спасительный рецепт от КЭПа: - да-да именно сейчас я вновь открою всем глаза на очевидные вещи, с видом, будто бы открыл АМЕРИКУ:cool:
1. Что бы игра была интересной - у неё должен быть интересный сюжет.
2. Что бы сюжет был интересным, он должен развиваться определённым образом.
3. Что бы сюжет развивался определённым образом - орги должны иметь возможность его контролировать и корректировать.
4. Что бы контролировать и корректировать - нужно понимать к какойкаким развязкеразвязкам мы хотим привести игру.
5. Что бы понимать к какойкаким развязкеразвязкам мы хотим привести игру - нужно сесть и написать сюжет.
Мой рецепт прост -
1. 80% игрового времени должны быть заскриптованы. 20% - будет фриплеем по независящим от оргов обстоятельствам.
2. Следующая цепочка миссий (приказовпросьб старейшины) должна формироваться в зависимости от исходов предыдущих.
3. Эти миссии, должны быть прописаны (со всеми вариантами исходов) задолго до игры (не в коем случае не высасываться из пальца прямо по ходу).
ПЫ.СЫ.
В этом плане, мне крайне импонирует подход организаторов и игроков на проекте Тribute to Vietnam.
Вьетнамцев обычно как минимум в 3 раза меньше чем Американцев.
Но если поинтересоваться у американцев чем же они занимались на игре, вы узнаете, что:
1. В мирной деревне переговоры со старейшинами проводили
2. Доставку продовольствия осуществляли
3. Схроны с оружием обнаруженные спецурой уничтожали
4. Информатора из деревни выводили
5. Поставки боеприпасов из Камбоджии пресекали.
6. Про весёлые ночи на фобе (под артобстрел из под каждого куста, я вообще молчу)
При этом вьетнамцам скучно не бывает ВООБЩЕ.
Такого драйва как на этих играх, я не испытывал многие годы.
И - да мы играем за Вьетнамских партизан.
И - да есть регулярные войска (аналог ИРАКСКИХ НЕПРИМИРИМЫХ)
И - да есть аж 3 "СОВСЕМ" мирных жителя села, а все остальные "мирные" это партизаны, приходящие в село для отдыхаза подкреплением
И - да мы зарываем снаряжение и к нам в селе не прикопаешься.
И - да ЛУРПЫ постоянно шарятся по кустам пытаясь спалить момент когда кто-то идёт к тайнику.
И - да, патрули в деревне шманают каждый "домишко"
И - да, для артобстрела приходится таскать тяжеленные ящики хрен знает откуда (иначе ночью никаких залпов)
И - да, ночь - наше время (можете уточнить у Американцев)
И - да, это всё - сюжет, который пишут орги вместе с координатором вьетнамской и американской стороны. И если где-то идёт завтык с таймингом/выполнением задачи и т.д. Орги и координаторы это быстро исправляют.
Зато, патруль заходит в деревню и может вдоволь поиграться в общение мирными (потому, что командование отправит патруль в деревню только когда там будет с кем играть)
А мы устроим следующему (или этому) патрулю красивую и весёлую засаду (потому, что командование отправит нас туда, где патруль будет полюбому)
Итог - ПРОФИТ.