0 - 0
ТО Белый:
Бро, речь идёт о том, что бы вести себя тихо (лежать и не отсвечивать) в любом случае (при любом попадании).
Глушитель попал в это обсуждение потому, что трескотня шуруповёрта (наших любимых приводов) демаскирует сама по себе нехило, а вот хлопок неблоубека (да ещё и с глушаком) тих, коварен и неразличим ;-)
0 - 0
Предложение в целом хорошее, но...
Я бы не стал делать ограничение на "спецоперации" и "оружие с глушителем"
Очень сложно это понять в бою.
Может у человека есть глушитель, но глушит он фигово (как любой глушитель на АЕГе или болтовке).
Как понять, что это "спецоперация" и как понять, что она закончена.
Кому разрешено использовать глушители а кому нет?
(Талибы таким не пользуются)
Все это крайне не однозначно и будет вызывать много срача.
Поэтому предлагаю упростить:
Ввести 5-минутный отыгрыш смерти по-тихому в случае любого попадания. То есть, если в тебя попал "смертельный" по правилам шар, ты молча падаешь на замлю и имитируешь убитого. Но при этом в светлое время суток хотя бы положить на себя белую повязку, а в темное - включить маячок.
Просто учитывая проблемы с маклаудизмом, если этого не сделать, многие, и я в том числе, будут стрелять до тех пор, пока не увидим или не услышим четкого подтверждения, что противник убит. Особенно ночью. При этом мертвый противник будет отхватывать не имея права ни крикнуть, ни включить маячок.
Попутно есть предложение заменить цвет хайратника с белого на красный или оранжевый Думаю, что на проект приедут люди в пустынном камуфляже. А значит - очень тяжко будет определить жив противник или мертв. Красный или оранжевый хайратник палится куда сильнее и потому предпочтительнее.
0 - 0
Может, несколько сумбурно, но как такой вариант предлагался к правилам ФСУ, но не прошел, так больше подходит к МилСиму, чем ко всем видам педулова:
Отыгрыш смерти/ранения/контузии:
При смерти/ранении/контузии игрок принимает горизонтальное положение и неподвижно лежит в течение пяти минут. Если к нему никто не дошел, включает ночной хайратник (ночью: красный мигающий) или одевает хайратник на голову (днем: повязка белого/красного цвета), ждет еще пять минут, затем уходит в мертвяк. Если к убитому/раненому/контуженому подошел "свой", убитый/раненый/контуженый в зависимости от своего статуса делает:
а) Касается рукой головы - контузия. То есть его не надо трогать и через пять минут он будет в строю;
б) Касается ноги/руки/торса - ранение. Указывает место ранения, ждет перевязки.
в) Активирует маячок или одевает хайратник - убит.
В данном случае и игровой эпизод не пострадает, будет реальный отыгрыш. Да и любые вопросы относительно поражения ножом, гранатой, шаром сразу отпадут.
0 - 0
Думаю орги уже определились, но если это имеет значение - я поддерживаю мнение Нисата по поводу "поведения при поподании ночью" и по поводу "цвета хайратника"
0 - 0
При смерти/ранении/контузии игрок принимает горизонтальное положение и неподвижно лежит в течение пяти минут.
Если контужен / ранен - нет вопросов. Нормально. Если убит - вот тут будет ситуация, как я описывал. Особенно ночью. Мертвого будут поливать шарами нещадно. При этом у него нет права ни крикнуть, что он убит ни включить проблесковый (одеть повязку). Причем даже если человек, нарушив правила от боли крикнет, что убит, на этом еще дело не закончится. Тот, который его убил - в курсе дела, допустим, но сокомандник рядом - нет. Видит лежачего противника и опять начинает поливать.
ИМХО - мертвый должен сразу себя идентифицировать повязкой/маячком. Просто не кричать и не покидать поле боя в течение некоторого времени.
Если к нему никто не дошел, включает ночной хайратник (ночью: красный мигающий) или одевает хайратник на голову (днем: повязка белого/красного цвета), ждет еще пять минут, затем уходит в мертвяк. Если к убитому/раненому/контуженому подошел "свой", убитый/раненый/контуженый в зависимости от своего статуса делает:
а) Касается рукой головы - контузия. То есть его не надо трогать и через пять минут он будет в строю;
б) Касается ноги/руки/торса - ранение. Указывает место ранения, ждет перевязки.
Это все хорошо, но проще просто сказать, что у тебя болит )). 80% игроков не вспомнят, что именно надо делать и как это понимать. Все равно придется говорить словами: "контузия" или "ранение вот сюда" и т.п.
0 - 0
Повторюсь:)
Я предлагаю этот вариант мертвяка применять только для бойцов, которые находясь в стационарных секретах, на стационарных постах будут уничтожены.
После их уничтожения, "убитый остается" на месте, на связь не выходит, время нахождения в мертвяке начинает исчисляться с момента их уничтожения.
Убиенный направляется в мертвяк.
1.Если живые представители его стороны увидели, что он уничтожен.
2.Миссия стороной его уничтожившей, окончена.
3.Время нахождения в мертвяке выходит или вышло.
Убиенный направляется в мертвяк, отмечается и вновь вступает в игру.
Вот как то так.
0 - 0
Убиенный направляется в мертвяк.
2.Миссия стороной его уничтожившей, окончена.
Как игроку узнать, что миссия противника окончена?
Убиенный направляется в мертвяк, отмечается и вновь вступает в игру.
А как же отсидка в мертвяке?
0 - 0
Как игроку узнать, что миссия противника окончена?
А как же отсидка в мертвяке?
Серега, это касается игроков находящихся в непосредственной близости от объекта которому они обеспечивают охрану. Если он находится в километре то не обязательно ему сидеть на месте, тут сложно будет понять цель появления противника в этом районе, а вот если это пост или наблюдательный пункт допустим в 50-100 м. это другое дело, пока доползешь или подкрадешся, убиенный тебя 15 раз обгонит по пути в мертвяк. Живых или выходящих из мертвяка всех насторожит появление часового или наблюдателя в мертвяке, если даже он будет молчать.
По второму вопросу.
Время нахождения в мертвяке начинает исчисляться с момента их уничтожения, это действует как бонус. А то он отлежит полчаса на месте, потом придет на мертвяк и там еще полчаса, не правильно будет. А так время вышло он отлежался, вернулся на респ и вперед. Это касается игроков находящихся в непосредственной близости от лагеря(сторожа, охранники, мирно гуляющие враги):).
0 - 0
Серега, это касается игроков находящихся в непосредственной близости от объекта которому они обеспечивают охрану. Если он находится в километре то не обязательно ему сидеть на месте, тут сложно будет понять цель появления противника в этом районе, а вот если это пост или наблюдательный пункт допустим в 50-100 м. это другое дело, пока доползешь или подкрадешся, убиенный тебя 15 раз обгонит по пути в мертвяк. Живых или выходящих из мертвяка всех насторожит появление часового или наблюдателя в мертвяке, если даже он будет молчать.
По второму вопросу.
Дед, я понял идею еще на первом посте. Но ты тут ответил не на тот вопрос.
Рисую ситуацию. Часовой лагеря убит. Упал на землю, отыгрывает труп. Как ему понять когда ему уже можно вставать и идти на мертвяк? Он же не знает закончил противник работать в это районе или еще нет. А если противник решит взять базу противника в осаду? Ему лежать все время респа?
Время нахождения в мертвяке начинает исчисляться с момента их уничтожения, это действует как бонус. А то он отлежит полчаса на месте, потом придет на мертвяк и там еще полчаса, не правильно будет. А так время вышло он отлежался, вернулся на респ и вперед. Это касается игроков находящихся в непосредственной близости от лагеря(сторожа, охранники, мирно гуляющие враги):).
Идея ясна. Просто, насколько я знаю, организаторы планируют сделать время отсидки что-то около 2 часов (что правильно). Так что вариант с тем, чтобы пролежать весь респ на месте маловероятен. А по-большому счету не допустим. Земля, скорей всего будет еще очень холодная в это время.
0 - 0
1.Серега про осаду))) это не в страйкболе. Он услышал, что противник обнаружен, встает( кстати лежать в ожидании я думаю не обязательно), завязалось боестолкновение или началась возня с обоих сторон, идет в мертвяк. Тут смысл на самой начальной стадии миссии, не засветить потуги врага.
2.Серега два часа боя в страйкболе это равносильно, по времени блокаде Ленинграда.)))