0 - 0
Здесь будет выложена информация по самой игре
0 - 0
ИГРА 31 марта - 01 апреля 2007 г.
Операция "Ключ на старт"
После распада Империи, две бывшие имперские провинции Каммир и Суджистан стали независимыми государствами. Однако, соседи не могут поделить пограничную автономию Хотта – на протяжении истории эта плодородная область неоднократно переходила из рук в руки. Все двести лет, проведенных под властью Империи, Хотта административно подчинялась Суджистану, но 78 % его жителей – этнические каммирцы. В последние годы существования Империи автономия был объявлена «особой территорией» и передана в прямое подчинение Империи. С исчезновением Империи автономия Хотта превратилась в Автономную республику Хотта, и приковала к себе внимание больших соседей.
Пока что, ни одна сторона не имела достаточно сил, чтобы открыто объявить войну. Провокации, терроризм, межнациональные конфликты и политические убийства стали реальностью когда-то цветущей области.
Судьба забросила тебя в самый южный гарнизон Каммира/Суджистана (нужное подчеркнуть :wink: ). Последние несколько месяцев ты мог только беспомощно наблюдать за происходящим. Десятки твоих товарищей погибли или пропали без вести, выполняя секретные поручения командования на нейтральной территории. Правительство открестилось от них, объявив «дезертирами» и «бандитами».
Но, похоже, именно здесь и сейчас решится судьба автономии Хота. И Богом забытому южному гарнизону предстоит сыграть решающую роль в приближающейся войне.
Одна из разведгрупп, тайно отправленных на нейтральную территорию, обнаружила брошенное хранилище ракет ближнего радиуса действия. Если вы сможете завладеть ракетами, захватить и удержать стратегически важную высоту, вы сможете нанести удар по вражеской столице, который решит проблему с давним врагом раз и навсегда.
0 - 0
Описание игры
На всю игру устанавливается сквозная задача для обеих сторон: запустить как можно больше ракет по столице противоположного государства.
1. В начале игры на «ничейной» территории определяются склады. На одних складах хранятся ракеты, на других – боеголовки к ним, на третьих – пусковые установки.
Задачи для каждой из сторон:
а) Захватить как можно больше ракет и доставить их на склад
б) Захватить как можно больше боеголовок и доставить их на склад
в) Захватить как можно больше пусковых установок и доставить их на склад.
2. Для каждой из сторон определены места, откуда может производиться запуск ракет. Для запуска ракеты необходимо, чтоб в определенные временные интервалы на позициях была хотя бы одна ракета, готовая к старту (собранная непосредственно на месте запуска и установленная на пусковой установке) Перенос ракет в собранном состоянии запрещено (техника тонкая, требует тепла и ласки), только в предназначеной для этого таре, в противном случае ракета и боеголовка выходит из строя!!!. Запуск ракеты производится командой из штаба («Ключ на старт! Ввести коды доступа…»).
3. У каждой из сторон есть игровая база (не путать с жилым лагерем и мертвяком!). На базе располагаются:
а) Склад, на который приносятся и там хранятся ракеты и их комплектующие.
б) Штаб, который кроме управления войсками отвечает и за запуск ракет.
в) Спутниковая антенна, с помощью которой производится запуск.
Базу противника можно (и нужно!) захватывать. В случае захвата склада оттуда можно вытащить все. Антенна подлежит уничтожению – при этом пропускается следующий пуск ракет (ремонт). Для уничтожения антенн используются фугасы.
Прием пищи, отдых и пр. прелести жизни протекают так же на базе.
4. Кроме основной «сквозной» в игре будут и дополнительные миссии. Их узнают в процессе игры.
0 - 0
Ввод в игру игроков, опоздавших к началу.
У очень многих игроков возникает вопрос: как мы намеряны начать игру в 11-00, если обычно народ дай бог чтоб к 13-00 собрался?
Проведем разъяснительную работу.
Плановое время построения игроков - в 10-00. Начало игры - в 11-00. С 10-30 на месте стоянки автотранспорта начинают работать призывные пункты. Воины, опаздавшие к началу, по прибытию и подготовке к игре, подходят к призывному пункту своей стороны, сдают взнос, получают нашивки, их дают необходимые вводные, после чего их направляют на свою базу. Особенность: с момента выхода с места стоянки вновь прибывшие уже находятся на войне. Они могут оказаться под огнем, нарваться на засаду и пр. прелести фронтовой линии.
На дороге к каждой из баз будут установелны указатели, ошибиться будет сложно.
Вновь прибывшие приходят на базу, докладываются командиру и ждут его распоряжений. Все.
0 - 0
Мертвяки, базы, оживления.
В течении двух дней группа организаторов, отвечающая за движок игры, проводила обсуждение этого вопроса. Результатом нашего общения стало следующее:
нами было принято решение изменить схему "мертвяков" и "баз". Итак:
у каждой из сторон в небольшом удалении от базы располагается мертвяк. Место не в голом поле, а под крышей, ветра нет, на голову не капает...
Каждый воин, встретивший свою кончину в этой мясорубке, направляется в метрвяк своей стороны, где он проводит 30 минут. После отсидки он выходит на базу, где докладывается о прибытии командиру. Дальнейшее его перемещение определяется командиром исходя из текущих стратегических и тактических потребностей.
Обращаю внимание общественности: ожившие бойцы ОБЯЗАНЫ прийти на базу и доложиться командиру. Естественно, отловом несознательных граждан мы заниматься не будем. Игра у нас все еще на честность.
0 - 0
Медики.
На игре будут медики. Правила по ним слежующие:
1. Боец, получивший одиночное попадание, считается раненым. Если в течении 5 минут ему не будет оказана медицинская помощь, то боец умирает. Раненый не может вести бой, наводить своих товарищей на цели, обсуждать что либо. У него одна тема для разговора: "Помогите!".
2. Медик - боец команды, назначенный перед игрой, на построении. Добравшись до раненого он перебинтовывает любую конечность пациента. По окончанию перебинтовывания раненый становится вновь обычным бойцом.
3. Медик не может лечить сам себя.
4. Медик может оказывать помощь раненым противникам. В этом случае после излечения супостат считается пленным, далее по правилам.
5. Раненого можно транспортировать. При этом он не может оказывать содействие.
6. Раненый может использовать радиостанцию для вызова медика.
7. Если боец был ранен ранее и он вновь был поражен, то это сразу приравнивается к смерти.
8. Бинт с раненого снимается только после его смерти.
9. Пополнение медиком запаса бинтов происходит на базе.
0 - 0
Расписание:
31.03.2007
08:00 - Подъем для тех, кто приехал в пятницу и заночевал на полигоне.
10:00 - Построение
11:00 - Начало игры
13:00 - Время 1-го запуска
16:00 - Время 2-го запуска
20:00 - Время 3-го запуска
24:00 - Время 4-го запуска
01.04.2007
00:00 - Ночная игра
08:00 - Окончание ночной
10:00 - Финальное построение
0 - 0
Взнос на игру составляет 40 грн.
0 - 0
Правила техники безопасности на полигоне «Крепость Керчь»
Организаторы считают своим долгом предупредить, что полигон является потенциально травмоопасным. Во избежание проблем, соблюдайте следующие правила:
1. Запрещается участвовать в игре, находясь в состояние алкогольного или наркотического опьянения.
2. Из-за особенностей рельефа полигона многие опасные места не могут быть замечены заблаговременно. Наиболее опасные места на полигоне помечены красно-белой киперной лентой.
3. В темное время суток не рекомендуется ходить без фонаря.
4. На игровой территории запрещено находиться без очков.
5. Запрещается выходить за игровую территорию, ограниченную организаторами.
6. Допускается использование только пиротехники, указанной в Правилах.
7. В случае возникновения возгорания на полигоне сухой травы или листвы игра приостанавливается, и все игроки обязаны принять участие в скорейшей ликвидации огня. После этого игра продолжается.
Отдельная просьба к «некомбатантам» - не покидать территорию баз и жилого лагеря. Фотокорреспондентам просьба перед началом игры подойти к организаторам.