Винницкая Областная Федерация Страйкбола приглашает на игру!
Дата: 3 апреля 2016 (возможен перенос на 10 апреля из-за погодных условий)
Место: Винницкая обл
[ATTACH=CONFIG]86506[/ATTACH]
Предыстория:
В некой стране диктаторский режим ведет противостояние с повстанцами.
По информации со спутников, правительственные войска, на одной из своих баз, завершили строительство пусковой установки и готовятся к пробному запуску баллистической ядерной ракеты.
США до этого занимавшее пассивную политику по отношению к гражданской войне в стране, решает вмешаться.
На помощь партизанами отправлен небольшой отряд быстрого реагирования из состава 75-ого полка "Рейнджер" во главе с опытным инструктором - мастер-сержантом Тесла.
Задачи повстанцев:
Основные:
- Захватить вычислительные терминалы и с помощью специальных ключей-дешифраторов получить код для отмены запуска.
- Захватить пусковую площадку и произвести отмену запуска с помощью кода.
Дополнительная:
- Обеспечить безопасный проход к своей базе американского инструктора.
Задачи правительственных войск:
Основные:
- Обеспечить охрану вычислительных терминалов доступа, центра управления пуска и пусковой площадки.
- Произвести запуск ракеты.
Дополнительная:
- Перехватить группу 75-ого полка "Рейнджер" и уничтожить американского инструктора.
Игровые моменты:
- На предотвращение запуска ракеты есть - 4 часа. Отсчет начинается со стартом игры. По истечении этого времени, если ракета не будет дезактивирована, произойдет пуск и игра завершается.
- Изначально у повстанцев в наличии только два "медленных" ключа дешифровки. Еще два "быстрых" ключа находятся у отряда Рейнджеров. Получить их можно у Сержанта Теслы, но только в случае если он успешно доберется до базы партизан.
- Медленный ключ позволяет полностью взломать код отмены примерно за 3 часа (1 цифра появляется каждые 10 минут). Быстрый ключ - примерно за 1.5 часа (1 цифра - 6 минут).
- Ключи также различаются по типу "направления взлома". Первый тип позволяет декодировать цифры кода начиная с начала, второй тип - с конца. При удерживании 2х терминалов одновременно и используя разные типы медленных ключей, можно полностью получить две "половинки" кода за 1.5 часа. Для быстрых ключей соответственно время взлома половины кода составит 0.75 часа.
- Для получения кода, ключ должен быть постоянно подключен к терминалу. В случае отсоединения ключа - дешифровка прекращается, через 10 минут произойдет перезапуск терминала и все придется начинать сначала. Рекомендуется записывать уже открытые цифры)
- Правительственные войска не могут захватывать ключи дешифровки, но могут отвоевать ранее захваченный терминал. В случае возобновления контроля над терминалом правительственными войсками, ключ дешифровки забирает с собой на мертвяк последний "убитый" игрок стороны Повстанцев
- В Центре Управления Пуском, в специальном чемодане находится коды запуска и отмены (кодов много, и что бы узнать какой верный, необходимо расшифровать на терминалах как можно больше цифр).
- В случае захвата "ядерного чемодана" и получения кодов запуска и отмены, моральный дух армии сильно падает, в их ряды вносится сумятица и они получают штраф +5 минут на время оживления
- Длинна кода отмены запуска составляет 16 цифр. В случае ввода на пульте запуска ракеты неверного кода 3 раза - пульт блокируется.
- Отряд рейнджеров стартует из точки глубоко в лесу, с противоположной стороны от базы/мервтяка партизан.
- Рейнджеры могут передвигаться только в четко обозначенных "коридорах", минуя минные поля правительственных войск.
- В случае уничтожения инструктора Теслы - правительственная армия получает бонус -5 минут на время воскрешения. Соответственно если сержант Тесла успешно доберется до базы повстанцев, этот бонус получат партизаны.
- Если инструктор Тесла будет случайно убит партизанами, они могут забрать коды с "тела" сержанта, но бонус -5 минут, в таком случае они не получат.
- Ограничений по времени для дополнительной миссии нет, но для обеих сторон есть смысл завершить ее как можно раньше!
- Предусмотрена дополнительная задача, на случай если игра завершится слишком быстро либо будет мало)
Условия победы:
Для повстанцев - предотвращение пуска ракеты. Для правительственных войск - успешный запуск ядерной ракеты.
Соотношение сторон:
60% нападение (Повстанцы, маркировка желтым цветом) и 40% защита (ПВ - маркировка синим цветом). Организаторы оставляют за собой право перераспределять стороны в зависимости от баланса.
Общие правила:
Играем по правилам ФСУ. Всеобщее хронографирование во время регистрации. Для винтовок не прошедших допуск - маркировка зеленым скотчем и ограничение на стрельбу только одиночкой вне зданий (не ближе 20 метров) и полный запрет на стрельбу непосредственно внутри здания! Наличие вторичного оружия только приветствуется.
Мертвяки:
Раздельные для обеих сторон. Воскрешение каждые 15 минут по таймеру. По результатам дополнительной миссии, время воскрешения может быть уменьшено до 10 минут. Также, в случае захвата ЦУП, Армия получается штраф +5 минут
ко времени воскрешения.
"Мертвый" игрок одевает белую/красную повязку – и направляется на свой мертвяк, молча)
[ATTACH=CONFIG]86531[/ATTACH]
Пиротехника:
Растяжки и гранаты на основе «Корсар 4». Фабричные дымы. Использование дымов внутри зданий строго запрещено!!!
Общие вопросы:
Заезд на локацию, хронографирование - 9.00-10.30
Общее построение – 10.45
Старт игры – 11.00
Окончание игры ~ 15.00
Чай и печеньки после...
Возможно досрочное окончание игры, в случае выполнения задания атакующей стороной.
Игра будет проходить как на территории базы так и в лесу.
Стоянка на территории базы в боксах :smile:
Территория боксов будет ограждена киперной лентой и считается не игровой зоной. Все кто заходит в эту зону автоматически становятся "мертвыми" и после выхода из зоны, с белой повязкой на голове
направляются на мертвяк.
На мертвяках игровых сторон будет по 20 л питьевой воды.
1 канал будет использоваться для связи с организаторами и решения игровых и околоигровых моментов.
Взнос на игру:
25грн. (аренда-развитие полигона, чай, печенье, сувениры, пиротехника)
Для команд ВОФС взнос - 15 грн.
Формат регистрации:
1. Команда
2. Город
3. Кол. человек
4. Желательная сторона (нападение/защита).
5. Тел. капитана команды
Отдельно можно зарегистрироваться за отряд рейнджеров (приветствуется камуфляж армии США и СИБЗ:), но не более 10% от общего числа повстанцев.
После выполнения дополнительной задачи, рейнджеры вливаются в общий состав повстанцев.