Узнаю игрока, который никогда не играл в роли "зомби" ;)
Витос, без обид, но жизнь у зомбей итак не сахар. Особенно, когда их 3 или 4 особи на весь полигон. А группы ходят толпами по 12-15 человек. Не подобраться.
По-твоему, почему только к началу 4го часа утра второй ночи популяция достигла 9 (девяти!) особей?
А если бы все те, кто был "Зомби" выходили бы из этой роли, как положено (то есть при наличии жетона (за что им, кстати, огромная организаторская благодарность за то, что прониклись ситуацией)), то не было бы и этих девяти. Была бы шайка размером 5 или 6 дохляков. Которые, к тому же, были бы выжаты, как лимон.
С твоим предложением можно было бы согласится, если бы на начало игры, было больше "вечных зомбей". Их нужно минимум 5, но лучше 10. А у нас в первую ночь 3, во вторую столько же, но только до половины первого ночи. Потом только 2. А движок во вторую ночь для роста популяции сложнее.
На мой взгляд, надо усложнить жизнь игрокам. Ибо многие из них к середине второй ночи уже откровенно дерзили зомбакам, пользуясь явным преимуществом и количеством. А это в корне неправильно. Ибо зомби у нас не тупые медленные уморыши. А могут кое-что еще. И мы им поможем... У нас же зомби-апокалипсис, ну или как-то так :)
Я тут давеча пересмотрел для вдохновения "Я - легенда".
Так вот, там люди зомбились вообще по воздуху, их даже лапать было не обязательно. А зомбарей расстреливать приходилось столько же, сколько у нас. Так что...
Мои организаторские выводы такие:
1. Вернуться к ограниченному боезапасу у игроков. Шары и гренки только орговские. Добыть можно квестами или найти на полигоне.
2. Холодное оружие существенно ослабить, один тычок - один стикер. По сути из-за скорости зомбаков размахивать им некогда, игра все-таки позиционируется как пистолетная.
3. Гранаты усилить: поражение в радиусе 5 метров снимает все стикеры, оставляя один. Если был один, то зомби идет на отдых. Но, как водится, гранаты хрен достанешь.
На счет действий зомби при попадании - это остается на совести игроков. Кто-то дергается, кто-то рычит, кто-то несется вперед. Если принять все предложения Фудоки, то шансов у зомби не останется никаких. А они должны побеждать, а игрокам должно быть страшно. А если противник легкий, то нечего его боятся. По-этому то в первую ночь и было столько кирпичей, а во вторую их уже начинали откладывать некоторые зомби.
Если орггруппа правильно распределит своих людей, то сценарий все равно будет проходить так, как положено. И популяцию можно контролировать. И всегда лучше, когда некуда деть, чем негде взять. Об этом говорит и то, как все прошло. Особенно первый день, когда было достаточно людей.
Вторая ночь шла с явным дефицитом игроков на ключевых для движка ролях. Отчего пришлось все перекраивать на коленке. Но никто не высказался отрицательно, а значит получилось близко к тому, чего от игры ожидали.
Еще, хочется услышать внятные комментарии по квестам и задачам. Ибо мы стараемся делать так, чтобы было игрокам интересно. Что понравилось, что нет. Что усложнить, что облегчить. В общем, не стесняйтесь, рассказывайте. Можно в личку ;)
Еще один момент, ввиду всего произошедшего, людям, приехавшим только на вторую ночь, гарантированны бонусы на следующей части игры. Ваши фамилии у нас есть, но напомнить не забудьте все равно.
Большое спасибо всем участникам, которые приехали поддержать проект. Хотя по ощущениями провести подобную игру становится все сложнее.
Спасибо тем, кто был в роли "вечных зомби". Спасибо тем, кто волею судеб принял решение стать "вечным зомби". Вы реально очень приятно удивили, объявив о своем решении. Спасибо Русе за поддержку и стойкость. И, конечно, Сиду. Он большой соавтор этой части игры, а так же поставщик большой части загадочных вещиц.