S.T.A.L.K.E.R. Обратный отсчет
Дата проведения: 29 - 31 октября
Место проведения: Евпатория
Взнос на игру составляет 40 гривен.
Заранее заявившимся 30 гривен.
Введение
Мы играем. Эта игра создана в первую очередь для удовольствия многочисленных поклонников игры «С.Т.А.Л.К.Е.Р.», любителей страйкбола и не менее многочисленных любителей ролевых игр. Соответственно наша игра не является страйкболом в чистом виде и боевое столкновение, в любой его форме, отступает на второй план перед самой игрой.
Итак, господа и дамы, прежде всего – мы играем!
Людям не знакомым с полигонными ролевыми играми будет интересен следующий раздел.
ТЕРМИНЫ
Мастер - это такой специальный человек, который взял на себя заботу и ответственность за разработку, и проведение игры. Команда мастеров продумывает игру во всех деталях, до которых только может докопаться, придумывает сюжет и задания, как для игроков, так и для команд. Короче говоря – мастерская команда разрабатывает, или адаптирует, игровой мир для конкретной местности, ситуации и, нередко, для конкретных игроков. Кроме того – мастера следят за ходом игры, соблюдением правил и введением в игру сюжетных линий для того, чтобы игра прошла успешно, то есть понравилась максимальному количеству игроков.
В этом мастерам помогают «подмастерья», или «игротехники», или «посредники». В разных местах они называются по-разному.
«Игротехник» - это игрок облечённый мастерским доверием настолько, что ему поручено взять на себя часть мастерских функций. Игротехник следит за соблюдением правил там, где он находится, отслеживает прохождение сюжетных заданий, может распространять игровую информацию. Игротехник не имеет права на мастерский произвол, если это не оговорено в правилах.
Мастерский произвол - не самое популярное явление, однако, иногда, необходимое. В ходе игры могут возникнуть такие ситуации, когда для «спасения» игры необходимо принять волевое, причём, не всегда приятное для игроков, решение. То есть, к примеру, возникла ссора между игроками, по поводу того, кто остался в живых после боя, а кому не повезло. Если в этой ситуации невозможно разобраться – мастер, чтобы погасить ссору и двигать игру дальше, вполне может отправить в царство мёртвых ВСЕХ спорщиков. Пусть лучше злятся на мастера, чем устраивают между собой разборки.
Правила - собственно, правила они и есть – правила. Это свод законов и условий, по которым живёт игровой мир, и игрок и. Если игрок придумывает что-то новое, но соответствующее миру игры и не портящее игру остальным игрокам – мастер может это разрешить и ввести в игру. (Но если вы докажете мастеру что то или иное действие полностью соответствует игре ,а он решил его не допускать ,что поделать ,такова жизнь). Вы попали под мастерской произвол. Действия игроков не соответствующие правилам, не допущенные мастерами, сбивающие игру другим игрокам (или игроку) – мастерами и игротехниками пресекаются, вплоть до вывода из игры отдельных игроков либо целых
команд (по мастерскому произволу)
Чип - отметка на игровых, т.е. допущенных в игру предметах. Иными словами – не «очипованые» предметы – в игровом мире не существуют. Это значит, что если Вас «убили» из «неочипованого» оружия – Вы живы и даже не ранены.
Отторгаемые и не отторгаемые предметы - игровые предметы делятся на две категории: отторгаемые – это те, которые можно отобрать, снять с «трупа», или даже украсть. Неотторгаемые предметы в любом случае остаются у игрока… ну, если он их, конечно, не потеряет.
Хит - не станем вдаваться в происхождение термина. Вкратце – это количество повреждений (ударов) которое Вы можете выдержать, пока не настанет Ваша очередь отправиться в «Мертвяк» на свидание с его мастером. Значит если у Вас 3 хита – в вас необходимо попасть три раза, а поглумиться над «трупом» можно будет только после этого.
Квест - набор действий необходимых для продвижения по сценарию. Обычно, за выполнение квеста – полагается награда. Квесты могут быть и именные… в этом случае за чужой квест ничего хорошего не перепадёт… хотя… если будете хорошо отыгрывать… мы подумаем.
Отыгрыш - Это показатель того, насколько хорошо вы вжились в свою роль. Насколько хорошо Вы играете своего персонажа. За хороший отыгрыш, если он, конечно, попадётся на глаза мастерам, тоже полагаются всякие полезности, но это по желанию мастеров. В любом случае – не помешает.
Хайратник - головная повязка различных цветов, определяющая принадлежность к команде. Красный - смерть(см. дополнение к правилам).
Эпизодическая роль - временная роль получаемая игроком, чаще всего по желанию, для того, чтобы поддержать ход игры, либо для того, чтобы дать игроку возможность во время «смерти» основного персонажа – поиграть дополнительной ролью.
Сценарий – это набор квестов с определенной общей направленностью.
Игровая зона – ограниченная территория, на которой происходит развитие сценария игры.
Не игровая зона – территория, находящаяся вне игровой зоны, не используемая в сценарии, на которой запрещается применение средств поражения.
Антуражность – это соответствие внешнего вида территории, участников игры и используемого снаряжения игровому миру.
Игрок – активный участник игры, имеющий право выполнять задачи определенные сценарием, использовать средства поражения и вступать во взаимодействие с другими Игроками и персонажами.
Персонаж – участник игры, выполняющий определенную игровую роль необходимую для реализации сценария.
Группировка – Игроки, объединенные общими целями, имеющие знаки отличия
(нашивка, флаг, ленты различители), схожий стиль экипировки.
Лагерь – специально оборудованное место стоянки группировки, обозначенное флагом или другим способом(заранее обговоренным с мастерами).
Наблюдатель – пассивный участник игры, не имеющий права выполнять квесты, использовать средства поражения, но имеющий право помогать Игрокам с решением бытовых вопросов, перемещаться по игровой территории нежелательно.
Средство поражения – стрелковое, и общенаправленное игровое оружие соответствующие Правилам.
Защитные очки – средство защиты глаз обеспечивающее необходимую защиту
от средств поражения указанную в Правилах
Мертвятник – часть игровой зоны, в которой находятся «убитые» Игроки до
момента возвращения в игру. Границы мертвятника обозначаются яркой лентой. Попасть в него просто, выйти можно следующими способами: отсидев положенное время, выйдя из мертвяка в эпизодической роли назначаемой мастером (к примеру снорком ). Игрок находится в мертвяке 40 минут. Будьте готовы, к тому, что мастер будет отправлять Вас в игру в эпизодических ролях или ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПО СВОЕМУ УСМОТРЕНИЮ.
Мастер мертвятника – это тоже мастер… как он сказал – так и будет. Вам никто не обещает, что вы попадёте в игровой «рай»…Игрок нарушивший правила игры, ведущий себя агрессивно вне роли, пренебрегающий собственной безопасностью и безопасностью окружающих или иным образом «ломающий» игру, либо совершающий противоправные действия – в случае небольшого нарушения отправляется в мертвяк любым мастером или игротехом на двойной срок… без права выхода в эпизодической роли! Повторное нарушение, либо грубое нарушение приводят к тому, что у игрока изымается игровой паспорт и он удаляется из игры.
Спорная ситуация – ситуация, решение которой требует вмешательства Мастерской группы.
ЧП – чрезвычайное происшествие - ситуация, при которой необходима приостановка сценария или внесение изменений в игру.
Полигон(Зона) - территория на которой проходит игра. Может быть огорожен, а может и нет, но в любом случае оговаривается в правилах и подтверждается перед игрой.
Зараженная зона – ограниченная игровая территория, которая согласно сценарию имеет
радиоактивное заражение, и нахождение в которой требует от Игрока
обязательного применения СЗОД (средств защиты органов дыхания) – респиратора или противогаза. Чтобы пребывать на ее территории необходимо сделать прививку(делает химик у ВС или Болотный доктор).Иначе заражение и смерть. Игрок проникший в зараженную зону без прививки попадает под воздействие радиации и умирает через некоторое время. Может заразить других игроков при контакте.
Граница Зараженной зоны – линия, отделяющая Зону от остального игрового пространства. Охраняется по сценарию группировкой ВС. И обозначается знаком радиации.
КПП – контрольно-пропускной пункт. Локация группировки ВС являющаяся официальной точкой входа и выхода из Зоны.
Аномалия – необъяснимое природное явление Зоны, приводящее к возможной «гибели» Игрока.
Артефакт – игровой предмет, возникающий в результате аномалий, имеющий
необычный внешний вид и игровую ценность . Артефакты могут быть совмещены. Приобретая оригинальные свойства.
Выброс – явление Зоны, проявляющееся в резком повышении уровня радиоактивности и приводящее к гибели всего живого, не приспособленного к радиации. Данные о времени Выброса поступают не менее чем за 10 минут до него, сам Выброс сопровождается звуком сирены. Действие Выброса ограничено территорией Зоны.
Бар – локация игровой территории, являющаяся местом сбора сталкеров, где они могут поесть, поиграть, обменятся информацией, артефактами, продать их или что-нибудь купить.
Ориентир – хорошо различимый на местности неподвижный естественный или искусственный предмет, целеуказатель, разметка, табличка или элемент рельефа.
Парламентёр – Игрок выступающий с мирными намерениями с целью проведения переговоров. Символом парламентера служит белый флаг. Осторожность и бдительность при встрече парламентера никогда не будет лишней.
А теперь…
ПРАВИЛА:
Правило номер РАЗ!
Мастер всегда прав!
Правило номер ДВА!
Если мастер не прав – смотри правило номер РАЗ!
Введение
2006 год, 12 апреля, 14:33
Зона отчуждения осветилась ярчайшим, почти нестерпимым светом, и было видно, как на небе начинают испаряться облака. После мгновения полной тишины пришёл грохот и землетрясение. Люди падали на землю, зажимая глаза и уши; кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Со стороны это выглядело так, будто всё похороненное под Саркофагом ядерное топливо разом взлетело на воздух. Через сутки правительственные войска уже
полностью оцепили новую Зону. С помощью спутников удалось выяснить, что эпицентр взрыва находился не у блоков самой АЭС, а в километре от них. Считается, что весь персонал станции погиб сразу же, однако внутри кольца оцепления осталось много других людей. Организовать спасательные операции не представлялось возможным, поскольку отряды людей и техники, посланные вглубь поражённой территории, почти сразу же погибали. Через некоторое время после аварии диаметр Зоны скачкообразно возрос на
несколько километров. Большая часть правительственных войск, охранявших периметр, и находившихся там научных лабораторий мгновенно погибли. Началась паника; жители окрестных сёл и городов были в спешке эвакуированы или бежали сами. Над миром нависла опасность, о размерах которой до сих пор можно только гадать.
2008 год
Прошло два года с тех пор, как случилась жуткая катастрофа - взорвалась Зона, и радиоактивные облака накрыли огромную территорию. Невероятное количество погибших и пропавших без вести людей, мертвые животные, почерневшие постройки, скореженные леса. Тридцать километров оцеплены армией, ученые не могут дать объяснений случившемуся. Зона растет, внутри обнаружены различные аномалии, попадание в которые приводит к смерти, невидимая сила разрывает на части людей, наносит страшные раны, из которых фонтаном бьет кровь. Редкие экспедиции сталкиваются с мутированными животными, которые не могли самостоятельно появится в Зоне. Катастрофа, мутанты, заражение все является следствием каких-то жутких явлений...
2010 год
По следам отчаянных одиночек-сталкеров за широкомасштабное изучение Зоны опять берутся научные экспедиции. Однако внутри охраняемого армией периметра уже имеется множество "неучтённых лиц" - вплоть до браконьеров и бандитов. В основной своей массе сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований - так называемых артефактов, за которые нередко выручают неплохие деньги.
Крупномасштабный прорыв Зоны
Армейские части, возглавляемые отрядами военных сталкеров, выступили крупной экспедицией внутрь Зоны. Цель – прорваться к эпицентру Зоны и уничтожить причину появления смертельных аномальных полей или хотя бы узнать причину и последствия этих проявлений. На момент начала игры, последняя армейская часть, при поддержке авиации и бронетехники ушла вглубь. Вся армейская экспедиция, насчитывающая около 1000 солдат, сталкеров и техников, практически полностью погибла. Отдельные группы
осели на территории Зоны без всякой надежды на спасение...
1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1.1 Игра идет без остановок весь указанный промежуток времени. Куда бы вы ни шли, вы идете «по игре», что бы вы ни делали, вы делаете это «по игре», даже если надо найти Мастера.
1.2 В виду экстремальности, к игре допускается психически уравновешенные граждане, достигшие 16 лет, имеющие собственное игровое оружие и экипировку, и согласные с Правилами. Лицам не достигшим 18 летнего возраста при себе иметь разрешение от родителей для участия в игре и ночевки на полигоне.
1.3 Запрещается устройство других не игровых лагерей, а также стоянок личного транспорта непосредственно на игровой территории или иное расположение не согласованное с организаторами Игры (Мастерами).
1.4 Туалеты являются неигровой зоной.
1.5 Белый флаг служит атрибутом парламентёров и информирует о дружелюбных намерениях, однако не стоить терять бдительность.
1.6 Ход игры, и соблюдение Правил контролируются Мастерами. Решения и указания Мастеров являются обязательными для Игроков и обсуждению во время игры не подлежат. При несоблюдении Игроком Правил МАСТЕР ИМЕЕТ ПРАВО СДЕЛАТЬ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ И НАПРАВИТЬ ИГРОКА В МЕРТВЯТНИК ИЛИ ИСКЛЮЧИТЬ ИЗ ИГРЫ!
1.7 Спор с Мастером является грубым нарушением Правил(смотри пункт 1.6).
1.8 Все участники играют на добровольной основе и не имеют друг к другу и организаторам игры никаких претензий за возможные происшествия и последствия, связанные с игрой. Следовательно, Мастера не несут ответственности за несчастные случаи, произошедшие с игроками во время игры.
1.9 Игра ведётся на честность, при возникновении спора во время игры (например, кто кого убил), зачинщики объявляются «мертвыми» и отправляются в мертвятник.
1.10 Технические проблемы Игрока являются проблемами индивидуального характера, не влияют на игровой процесс.
1.11 В целях личной безопасности выход на игровую территорию разрешается только в защитных очках. Защитными считаются очки, защищающие глаза со всех сторон и выдерживающие удар шаром 0,2 гр со скоростью 100 м/с. Снятие защитных очков в игровое время допускается только за пределами
игровой зоны.
1.12 Каждая группировка должна иметь аптечку для оказания неотложной медицинской помощи, в которую входит: бинт, перекись водорода, зеленка, пластырь, вата. Ответственность за сохранность и своевременное применение несет командир группировки. В Баре будет находится более укомплектованная аптечка, включающая так же основные лекарственные препараты. В случае необходимости оказания медицинской помощи Игрок, обязан одеть красную повязку и обратиться в любой ближайший лагерь.
1.13 При получении серьезной травмы Игрок должен в обязательном порядке уведомить Мастеров. Игроки находящиеся поблизости должны оказать пострадавшему помощь.
1.14 Разрешается отбирать у «убитых» Игроков только артефактефакты и ИГРОВЫЕ деньги.
1.15 Каждая группировка получает большие пакеты для сбора мусора. Разбрасывание мусора на полигоне является нарушением Правил
1.16 Запрещается употребление алкоголя и наркотических средств в игровое время. Во избежание
пожара курить разрешается, только в отведенных местах - лагерь, Бар, мертвятник. На полигоне действует правило ПЬЯНЫЙ – МЕРТВЫЙ.
1.17 ЗАПРЕЩАЕТСЯ стрельба по людям в белой повязке(наблюдатели), МАСТЕРАМ(кроме случаев если они в игровой роли), фотографам, Болотному Доктору, а также местным жителям, туристам, грибникам и другим, случайно оказавшимся на территории людям.
1.18 Игрок, заметивший нарушение Правил другим Игроком обязан сообщить об этом Мастерам.
1.19 Старайтесь, чтобы ваше поведение соответствовало игровому миру, нежелательно вести диалоги о неигровой жизни.
1.20 Игрокам Запрещается разговаривать с людьми носящими белую повязку т.к. их в игровом мире нет а вы не повелитель духов!
1.21 При регистрации на полигоне все игроки будут проинструктированы по правилам техники безопасности(и распишутся в журнале по ТБ).
1.22 На полигоне будет присутствовать квалифицированный медик
2 ПРАВИЛА БЕЗОПАСНОСТИ
В зоне не принято выплачивать страховку при несчастных случаях, поэтому следует внимательно прочитать все написанное ниже и отнестись с серьезностью.
2.1 ОБЯЗАТЕЛЬНО НАХОДИТСЯ В ЗАЩИТНЫХ ОЧКАХ, СНИМАТЬ ОЧКИ КАТЕГОРИЧЕСКИ
ЗАПРЕЩАЕТСЯ, ИСКЛЮЧЕНИЕМ ЯВЛЯЕТСЯ Бар И МЕРТВЯК;
2.2 НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ во время боя приближаться к противнику на дистанцию ближе 5 метров;
2.3 ЗАПРЕЩАЕТСЯ брать в руки уже инициированные петарды и иные пиротехнические изделия;
2.4 Одевайте красную повязку так, чтобы ее было ХОРОШО ВИДНО;
2.5 ОДЕЖДА должна соответствовать полевому назначению. Ветки шиповника, крапива, ежевики, насекомые – обычное явление. Особенно тщательно отнеситесь к обуви;
2.6 Обязательно иметь головной убор, чтобы оберечь.
2.7 На игре рукопашного боя Нет. За нарушение этого правила игроки будут строго наказываться.
3 ДОПОЛНЕНИЯ К ПРАВИЛАМ
3.1 ИГРОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА.
ВНИМАНИЕ! У каждого игрока будет ограниченное количество шаров. Боеприпасы (шары и гранаты и т.д.), игрок покупает ТОЛЬКО свои (заранее перед игрой сдает подписанный пакет – мастеру). Мастера обеспечивают сохранность ваших шаров/пиротехники, и невыдачу их другим игрокам (имя на пакете сверяется с именем в игровом паспорте).В баре игрок приобретает необходимое количество шаров и гранат за ИГРОВЫЕ деньги. Шары отмеряются меркой.
3.1.1 Допускается использование участниками любого снаряжения и экипировки в стилистике игры из числа имеющегося в продаже или изготовленного самостоятельно. Возможно использование радиостанций, лазерных прицелов, фонарей, а так же военного снаряжения, использование
которых не запрещено действующим законодательством Украины. Рекомендуется иметь экипировку в виде: перчаток, средств защиты (в виде пластмассовых наколенников и налокотников), обувь с жесткой подошвой.
3.1.2 Противогазы и маски со стеклами не способные выдержать выстрел шаром 0,2 г со скоростью 100 м/с без дополнительной защиты стекол надевать на игровой территории запрещено. Могут лишь использоваться для антуражности.
3.1.3 Прототип бронежилетов, а также самодельная броня не дает бойцу дополнительных преимуществ в бою, и являются лишь элементом антуражности(На начало игры). Могут быть улучшены у механика.
3.1.4 Использование гранат, мин-растяжек на базе петард эквивалентным по мощности петардам Корсар 4 и дымовых шашек, разрешается по предварительному согласованию конструкций с организаторами Игры.
3.1.5 Радиус поражения гранаты – 5 метров. В экзоскелете в радиусе 1 метра.
3.16 Использование оружия со скоростью вылета шара 140 м.с. и выше предусматривает обязательное наличие дополнительного оружия у игрока со скоростью вылета не более 120 м.с.
Внимание, использование оружия со скоростью вылета шара 140м/с и более в здании запрещено!!!
3.2 ТЕХНИКА (Автотранспорт)
3.2.1. Применение автотранспорта во время игры строго запрещено!
3.3 УБИТЫЕ
3.3.1 Расхитовка отсутствует. Одно попадание - "СМЕРТЬ"(Если вы не воспользовались услугами механика).
3.3.2 Медики – не применяются, попали - идешь в мертвятник, где дожидаешься «воскрешения».
3.3.3 Выпуск из мертвятника осуществляется каждые 40 минут.
3.3.4 Смерть наступает в результате:
- Попадания пластмассового шара из оружия в любую часть тела, НЕ СЧИТАЯ ОРУЖИЯ,. Каска, очки, руки, ноги все считается.
- В результате прикосновения монстра к телу Игрока ДВУМЯ РУКАМИ.
- В результате попадания Игрока в аномалию(при определенных обстоятельствах).
- В результате нахождения Игрока во время Выброса на открытой местности вне Укрытия или Лагеря.
- В результате стрельбы в Болотного Доктора.
КАЖДЫЙ «УБИТЫЙ» ИГРОК ОБЯЗАН ОДЕТЬ КРАСНУЮ ПОВЯЗКУ
ПОСЛЕ СМЕРТИ КАЖДЫЙ ИГРОК – ЗОМБИ(т.е. вы одеваете красную повязку считаете до 100 и направляетесь в сторону мертвяка в роли зомби(см. раздел монстры)).
3.3.5 Исключением "убиения" считаются монстры, после каждого попадания «монстр» обязан сымитировать получение повреждений. В случае получения повреждений несовместимых с жизнью, по мнению Монстра, он падает и считается убитым. Подрыв на гранате или мине – сбит с ног, но не убит. В данном
статусе может находиться любое время, но не менее 5 минут. По окончании этого времени «монстр» имеет право вновь вступить в игру(монстр не покидает место смерти).
3.3.6 «Убитый» Игрок незамедлительно должен надеть на голову или шею красную повязку (предоставленную организаторами) и оставаться на месте(сесть или лечь) в течение 1 минуты (или посчитайте до 100), чтобы противник, убивший его, мог обыскать и забрать все изымаемое имущество.
3.3.7 Убитый Игрок на игровой территории не имеет права: передавать кому-либо своё игровое оружие, делиться боеприпасами, вступать в разговоры с кем бы то ни было, кроме других «убитых», сообщать другим Игрокам любые сведения о противнике и о ходе игры.
3.3.8 Убитый Игрок обязан соблюдать режим полного радиомолчания до входа в игру.
3.3.9 Взятие в плен присутствует
3.3.10 Стрельба по Монстрам выходящим из статуса «мертвый», а так же устройство засад поблизости с мертвятником или территорией, на которой запрещено ведение боевых действий, признается неуважением к противнику, за которое к Игроку могут быть применены штрафные санкции в виде отправки в мертвятник или исключения из Игры.
3.4 Каждый лагерь, в зависимости от того как он будет укреплен, будет очипован (Бункер, Укрепленная деревня или База).
3.5 Каждые 2 часа каждый игрок (кроме монстров) в обязательном порядке должен пройти вакцинацию у химика(лагерь военных) или Болотного Доктора от вредоносного воздействия радиации. В противном случае смерть.
4 ПЕРСОНАЖИ И ЛОКАЦИИ
БАРМЕН
Важная фигура в игре. У Бармена всегда найдутся квесты и информация. Бармен так же отвечает за порядок в Баре и приготовление еды. К Бармену можно обратиться за помощью по организационным вопросам, чтобы не бегать по полигону в поисках одного из Мастеров. Для помощи по Бару он в праве за отдельную плату нанять сталкеров – одиночек, чтобы те выполняли часть его работы, например, следили за входом Игроков в Бар, за соблюдением Правил поведения в локации и многое другое. Имеет право отказать в обслуживании любому игроку.
БАР «100 РЕНТГЕН»
Является местом, куда любой Игрок может прийти в любое время, поесть, попить, покурить, поиграть. В Баре Игроки имеют возможность получить ценную информацию на доске объявлений и карте. Бармен любит поговорить, в Баре за день бывает очень много посетителей, которым есть что рассказать, поэтому он знает очень много обо всём, что происходит в Зоне и за её пределами, расскажет тому, кто хорошо заплатит. Если нужна оплачиваемая работа, лучшего работодателя не найти. В Баре также можно продать артефакт. Данное место является частью игровой зоны, поэтому желательно чтобы разговоры велись на игровые темы - анекдоты, байки о Зоне, приключения, обсуждение карты. Питание в баре платное(не дорого). За игровые деньги можно будет выпить стакан чая и съесть бутерброд.
ВНИМАНИЕ!!! В Баре и вокруг него в радиусе 50 м. оружие применять категорически запрещается.
- при входе в зону Бара Игрок обязан отомкнуть магазин и разрядить оружие (выстрел в пол). Магазин находится в отомкнутом состоянии до выхода из зоны Бара. Для оружия, не имеющего отъемного магазина, необходимо произвести выстрел в пол и убрать оружие на ремень.
Механик – специалист в области ремонта и модернизации оружия и брони, а также разработке, производству, технической эксплуатации механических систем и устройств. Будет у Свободы(модернизация оружия), ДОЛГа(модернизация брони), Бандитов(от пси воздействия контролера). У основного механика в Баре можно будет сделать и другие модернизации.
Химик – в обязанности входит создание, исследование, хранение, изготовление, продажа лекарственных препаратов(сывороток), а также поиска природных источников лекарственных субстанций. Военные. Продажа антирадиационных сывороток. Для все игроков.
Ключевые персонажи ( медики и техники) после убийства не получают игровой инвентарь в течении 80мин.Обязательно в наличии: инструмент и хим. приборы
КПП (Контрольно-пропускной пункт)
Место, через которое можно официально проникнуть в Зараженную зону или покинуть её без риска для жизни, оплатив установленную сумму денег. Военные сталкеры, охраняющие границу Зоны, открывают огонь по любому существу, которое пересекает её «нелегально». Наивно будет полагать, что, при обыске, Военные сталкеры выпустят из Зоны человека с ценным артефактом. Они его могут просто забрать и отпустить Игрока на все три стороны(налево, направо и вперед), а сами тем временем продадут эту находку в Баре. КПП хорошо охраняется. При попытке нападения группировка попадает в «Чёрный список» группировки ВС. После этого проникнуть в Зону через КПП для сталкера из агрессивной группировки будет невозможно. Оружие применять можно, но хорошо взвесив все «за» и «против». Территория КПП защищена от Выброса. На территории КПП проживает химик.
БОЛОТНЫЙ ДОКТОР
Не менее важный персонаж, чем Бармен. Малость странноватый и угрюмый. Он знает о Зоне все, но делится информацией только с щедрыми и доброжелательными людьми. Желая получить нужную Вам информацию, выполните Его требование. Болотный Доктор, по сути одичавший сталкер, который в настоящее время живет на зараженной территории, лечит других сталкеров и монстров. Малость мутирован и практически бессмертен. Ему все равно, кто обратиться к нему за помощью, но цену своему труду знает. Болотного Доктора найти не просто. «Кто-то видел, где-то там» - это все, что вы можете услышать о его местоположении. Он появляется неожиданно и практически из неоткуда. Чтобы отправиться в Зону за Болотным Доктором, вам нужно набраться отваги и терпения.
ТОРГОВЦЫ
Это персонажи, деятельностью которых является скупка артефактов у сталкеров и реализация их по более высоким ценам. Основными торговцами являются: Бармен и Болотный Доктор.
МЕРТВЯТНИК
Игроки которые попали под воздействие выброса идут в мертвяк чтобы получить временный сертив монстра, время отыгрыша ровно времени отсидки в мертвяке, или по желанию мастера!
Место, в которое обязаны отправиться игроки после «гибели». Для того, чтобы «мёртвых» легко было отличить от играющих они должны иметь яркую красную повязку.
И помните все убитые идут по направлению к мертвяку в роли зомби!!!
Правила нахождения в мертвятнике:
- Покидать мертвятник без разрешения Мастера запрещается. Несоблюдение этого Правила приведет к увеличению времени нахождения в мертвятнике (на двойной а то и тройной срок).
- прийдется выходить эпизодическими ролями, подрабатывать в баре и т.д.
- при входе в зону мертвятника Игрок обязан отомкнуть магазин и разрядить оружие (выстрел в пол). Магазин находится в отомкнутом состоянии до выхода из мертвятника. Для оружия, не имеющего отъемного магазина, необходимо произвести выстрел в пол и убрать оружие на ремень.
- Обстрел мертвятника и оборудование засад на выходе из него запрещены.
- При выходе из мертвятника Игрок не может менять свою принадлежность к группировке.
- Игрок вступает в игру сразу после того, как покинет зону мертвятника (будет четко обозначена)
- Персонаж остается тот же, но памяти нет(вы не знаете кто вас убил). Проще говоря начинаете с нуля без всего.
ЗАРАЖЕННАЯ ЗОНА
Вся игровая территория, которая согласно сценарию имеет радиоактивное заражение.
- Нахождение требует от Игрока обязательного применения СЗОД (средств защиты органов дыхания) – респиратора или противогаза.
- Игрок, снявший СЗОД считается «убитым».
- Игрок, попавший в аномалию считается «убитым»(есть варианты).
- Игрок, находившийся в Зоне во время Выброса(Правило действует на весь полигон).
- Если вы не прошли обязательную вакцинацию у химика на КПП.
5. Монстры.
Внимание ВСЕ игроки заявившиеся монстрами взнос не сдают.
Монстры не имеют право приближаться к базе на расстояние 50м.
Монстры, во время выброса, становятся гипер активными, перестают боятся большого скопления вооруженных людей.С целью добыть пищу, увеличить свою популяцию - атакуют базы.Где в это время очень много материала и он так уязвим...
Контролер.
Наиболее разумный мутант. Берет под контроль с помощью "теннисных" мячей(всего 5 шт) либо свистком(действует на 15 метров). Игрок в которого попал контролер должен будет оставаться на месте и не предпринимать никаких игровых действий в течении 5 минут (типа ментальный удар).За это время к игроку должен подойти контролёр (и объяснит дальнейшие действия), если этого не произошло игрок может идти своей дорогой. Атака Контролера имеет 2 вида, отличающиеся последствиями для игрока.
1. «ПОГОВОРИЛ». Не зомбирует игрока, а просто разговаривает с ним (потому что скучно ему в лесу!) Может слить вам полезную инфу. Может наврать. Может расспросить у вас новости. Врать Контролеру не следует – ведь ваш разум под контролем. Хотя ничего особо важного при этом типе атаки Контролер выспрашивать не будет. Мирно расстается с вами. Игрок не зомбирован, т.е. «живой». Спокойно отправляется по своим делам. Единственное ограничение – он не может рассказывать о встрече и сути разговора и стрелять в контролера, поскольку «не помнит» этого.
2. «ЗОМБИРОВАНИЕ». Игрок становится Зомби под Контролером. Про это смотрите в разделе «Зомби». Одновременно под воздействие контролера может находиться не более 8 человек.
Оживляется:
1. Болотным Доктором;
2. Самостоятельно через 20 минут в любом безлюдном месте.
Взять в плен Контролера очень сложно, Но ВОЗМОЖНО.
Зомби.
Напомню, ВСЕ убитые игроки становятся зомби через 3 минуты. Одеваете красную повязку и направляетесь в сторону мертвяка уже в роли зомби.
Зомби обычный (убитый игрок) – стреляет одиночными и от бедра по объектам мешающим ему двигаться в место оживления (не может перезаряжать магазины). При движении Зомби полагается издавать характерные звуки (громкое бормотание, рычание, мычание). Опасен. При встрече с Болотным Доктором может получить исцеление – по желанию Доктора! Исцеление 3-5 минут (применение БД своих особых знаний и снадобий!). Игрок снимает красную повязку и действует без ограничений (если у игрока были ранения, они тоже исцеляются).
Обычным Зомби нельзя стать будучи убитым на своей Базе или в прямой видимости от неё! В этом случае игрок сразу идет в место оживания(отходит на 50 метров от базы) одев красную повязку. Вблизи базы игроки могут предупредить окриком, что база рядом.
Игрок встреченный мастерами игры (организаторами) во время пси-воздействия Выжигателя Мозгов вне базыукрытия или во время радиационного выброса без респиратора, убиты, становиться обычным Зомби. Убивается как обычный игрок. Имеет 1 хит. ВСЕ убитые – зомби, идут строго в мертвяк(ни каких заходов в лагерь или куда либо),но по дороге же можно и развлечься!
Зомби под действием Контролера
Действует как нормальный игрок, но подчиняется командам и приказам Контроллера! Убивается с первого попадания шара или поражающего элемента в любую часть тела (да же при наличии брони).. Свобода действия ограничена приказами контролёра. По своей воле не может не лечь, не встать, не передвигаться, и вообще ничего - полный контроль за волей. Находиться под воздействием Контролера в течении 30 мин после захвата. После истечении срока, уходит в мертвяк как обычный Зомби. При смерти Контроллера – становится обычным игроком. При захвате Контроллер вкратце может объяснить, как действовать игроку! Игроки не подчинившиеся контролеру будут удалены с полигона!
Снорк.
Эти существа, судя по всему, некогда были людьми, хотя сложно представить, какие условия могут довести человека до подобного состояния. Снорки - это сумасшедшие, ведущие совершенно животный образ жизни создания, по сути своей слабо отличающиеся от хищных монстров Зоны. Передвигаются они на четырёх конечностях, подпрыгивая над землёй и постоянно нюхая её, чтобы уловить запах жертвы. Охотятся осторожно и расчётливо, подстерегая сталкеров подобно хищным животным. Молниеносные рефлексы и гипертрофированные мышцы позволяют сноркам за несколько секунд разрывать жертву в клочья (мгновенная смерть от контакта лап и зубов снорка до шеи или груди, для экзоскелета 2 касания). На некоторых особях сохранились детали армейской униформы или отдельные детали экипировки, что позволяет предположить в них пропавших без вести военных сталкеров. Из-за постоянного воздействия аномальной энергии снорк стал нечувствительным к каким либо наносимым ему повреждениям. единственное слабое место- спина. Убить снорка можно расстреляв его в слабое место (Будет находится на спине) и только очередью, но это очень сложено, так как снорк находится в постоянном движении.
Кровосос
Зона была и так опасна, но вдруг появились первые слухи о появившемся новом монстре. Его невозможно было уничтожить, спасались исключительно бегством, и те, кому удавалось убежать и не вляпаться в аномалию, рассказывали страшные вещи. Страшнее всего была его голова - выпученные плоские глаза и рот, обрамленный щупальцами. Тварь обладала способностью к быстрой регенирации, поэтому убить ее не представлялось возможным. Единственный проверенный способ (единственный эффективный) долбануть по нему из подствольника или гранатомета (или удачно взорвать рядом с ним гранату) - это оглушало зверя (примерно на 1 минуту) и делало его уязвимым (регенерация отбирает все силы, а поражения в данных случаях очень объемны). Один из сталкеров нашел правильное решение и вместо того, чтобы убежать - перерезал ему горло. Это единственный способ его успокоить навсегда. Возрождается через 20 минут в любом безлюдном месте. Сам же монстр убивает очень эффективно и быстро (мгновенная смерть от контакта лап (когтей) до шеи, спины или груди), что, в совокупности с возможностью быстрой регенерации, делает кровососа одним из самых опасным.
Внимание! Когда кровосос поднимает правую руку вверх, он становится невидимым и имеет право сделать 5(пять) шагов
6. Группировки
Каждому члену группировок на построении будут выданы повязки(различители команд) которые необходимо будет закрепить на руке. И красные повязки – обозначитель мертвый(ЗОМБИ).
Вольные Сталкеры.
В основном, одиночки гибнут в Зоне, нельзя тут одному. Но в любом правиле есть исключения. Угорь был как раз таким исключением. Он уже два года сталкерствовал, но так и не примкнул ни к одному из кланов, предпочитая быть хозяином самому себе. При этом, завалить его не удавалось ни бандитам, ни монстрам, ни спецназу, ни самой Зоне. Сталкеры, исследующие Зону в одиночку. Таких большинство, поскольку членство в группировке отбирает драгоценное время, тем самым уменьшая зароботок; кроме того, некоторые просто по натуре своей склонны к одиночеству и независимости.
Долг.
Военизированная группировка, отличающаяся строгой дисциплиной: её члены живут фактически по уставу. Только представители "Долга" не торгуют уникальными порождениями Зоны с внешним миром: по слухам, все найденные этими людьми артефакты сдаются учёным. Каждый "долговец" считает своей главной целью защиту мира от воздействия Зоны. Большинство операций группировки связаны с истреблением монстров, поэтому рейды "Долга" нередко избавляют рядовых сталкеров от многих насущных проблем. Давно и яростно враждует с группировкой "Свобода".
Парни в камуфляже с изображениями щитов на нашивках не просто так загорали в окрестностях лагеря "Свободы". "Должники" сидели тихо, укрывшись за деревьями и развалинами и не производя ни малейшего шума. Даже когда в поле зрения появились "цели", они ждали. Только подпустив своих врагов поближе, они обнаружили себя, открыв огонь на поражение. В тот день никто из "фрименов" не ушел от них. Последним погиб Жгут, которого загнали на второй этаж разрушенного дома. Он долго отстреливался, не давая "должникам" приблизиться. Тогда Шмелев
приказал забросать его гранатами. Жгут еще был жив, когда к нему подошли. Правая рука была оторвана, а в живот попал осколок. Шмелеву пришлось потратить на него еще один патрон.
Монолит.
НА НАЧАЛО ИГРЫ ТЕРРИТОРИЯ ПРИНАДЛЕЖАЩАЯ МОНОЛИТУ БУДЕТ ПОД ВОЗДЕЙСТВИЕМ ВЫЖИГАТЕЛЯ МОЗГОВ!!!
Группировка, скорее напоминающая религиозную секту. Её члены верят, что в центре Зоны покоится эволюционный кристалл неземного происхождения - Монолит.
Большинство сталкеров презирают адептов "Монолита", считая их помешанными. Со времени своего образования группа препятствует продвижению сталкеров к центру Зоны, мотивируя это недобрыми намерениями последних в отношении Монолита. По слухам, у "монолитовцев" есть крупная база где-то ближе к северу Зоны, но точного её расположения не знает никто, кроме самих членов группировки. "Монолитовцы" были чудиками еще до того, как у них совершенно "съехала крыша". Они все рассказывали об инопланетянах, исключительности Зоны, экспериментах алиенов и, конечно же, своем любимом Монолите. И им даже верили, несмотря на то, что живых свидетелей не было. Конечно, балаболов, рассказывавших о том, что видели Монолит самолично, хватало. Но кто поверит Саньке Рыжему или Говоруну, которые даже до Агропрома сами не доходили? А теперь "монолитовцы" окончательно слетели с катушек. Они уже даже перестали разговаривать с кем бы то ни было. Просто начинают шмалять по любому, кого увидят. Одно слово – фанатики.
Свобода.
Анархисты и сорвиголовы, объявившие себя борцами за свободу на территории Зоны, и поэтому постоянно конфликтующие с армейскими подразделениями, военными сталкерами и группировкой "Долг". "Свободовцы" считают, что информацию о происходящем в Зоне нельзя скрывать от человечества, таким образом оспаривая монополию правительственных организаций на владение местными тайнами и чудесами. От "фрименов" я узнал о том, что Зона возникла в результате военных испытаний секретного оружия. Один сталкер по кличке Лукавый из "Свободы" уверял меня, что знает это наверняка. Мол, информация точная и проверенная. Не знаю, так ли это, но все действительно сходится – и непонятная природа катастрофы, и интерес военных к Зоне с самого первого дня ее
появления, и их нелюбовь к обычным сталкерам, и стремление пробраться к центру – туда, где, по уверениям Лукавого, до сих пор находится то самое секретное оружие.
Военные.
Солдаты, прошедшие после опыта службы в Зоне специальную подготовку, или сталкеры, подписавшие контракт с армией. Снабжаются большим количеством вспомогательной аппаратуры, хорошо вооружены и экипированы. В основном используются для изучения причин и последствий катастрофы, а также занимаются картографированием Зоны. Могут ходить как поодиночке, так и группами до пяти человек. Обычных сталкеров к себе не подпускают - сразу же открывают огонь. Хорунжий шел и чувствовал на затылке тяжелый взгляд Мелехова. И хоть майор сказал молодому старлею, что Хорунжий из своих, из военных сталкеров, тот все еще не доверял ему. Или, может, они встречались ранее, еще в бытность Хорунжим свободным ходоком в Зону? Сталкер даже оглянулся, еще раз взглянув в лицо лейтенанта. Да нет, вроде, не встречались.
Бандиты.
Он вылетел на них как раз в тот момент, когда они обшаривали карманы его напарника. Трое сидели у рюкзака жертвы и делили добычу, еще один копошился в карманах. Кровь ударила сталкеру в голову, ослепляя, и он открыл огонь на поражение. Патроны – валюта зоны, но он не жалел ее, щедро раздавая гостинцы убийцам и мародерам. Представители криминального мира, пришедшие в Зону по разным причинам: заработать на продаже артефактов, скрыться от закона, купить или продать оружие. В зоне много подобного элемента уровнем от шпаны до серьёзных уголовников. В большинстве своём объединены в банды. Хотя единой бандитской организации в Зоне до сих пор нет, сильно докучают рядовым сталкерам.
8. Квесты
Квесты будут следующих типов:
8.1 Общие. Эти квесты не будут привязаны к группировкам или ролям, они будут доставаться по ходу игры и брать их могут любые игроки. То есть – торговцу глубоко всё равно, кто принесёт ему заказанный артефакт, военный, сталкер или бандит, снявший его с трупа.
8.2 Именные. Достаются определённому персонажу, и выполнение ожидается от определённого персонажа. Никому другому квест передоверен быть не может… ну, разве что в присутствии мастеров и при ОЧЕНЬ хорошем отыгрыше.
8.3 Командные открытые. Каждой группировке достанется как минимум один открытый квест, то есть цель, к которой группировка стремится.
8.4 Командный закрытый. У каждой группировки есть закрытый, не известный ей на начало игры, и не обязательно понятый в ходе игры, глобальный квест.
9. Заявки на игру
Заявки могут быть двух типов:
9.1 Личная. Если у игрока нет команды, а поиграть хочется, он подаёт личную заявку, в которой указывает Реальные имя и фамилию, контактный телефон, предпочтительную роль, предпочтительную группировку. В дальнейшем его связывают с командиром группировки, для решения организационных вопросов.
9.2 Командная. Если есть команда, пусть даже состоящая пока из нескольких человек – подаётся командная заявка. В ней указывается, собственно, то же, что и в личной… разве что уже на всех игроков. Реальные имя и фамилия капитана, имена и фамилии игроков их роли. В случае если на группировку пришло несколько заявок – мы свяжем капитанов, пусть решают между собой.
Дополнение к правилам
1.ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО
1.1.ДЕНЬГИ.
На момент начала игры вам, всем, будет выдано по 100 рублей ИГРОВЫХ ДЕНЕГ.
Дальше – уже ваши трудности как жить и двигаться по Игре.Но, к примеру, Противорадиационная Сумка Сталкера, для переноски Артефактов, (а без неё переносить артефакты категорически запрещено – сразу смерть!), стоит намного дороже. И вам САМИМ надо думать, КАК и ГДЕ добыть денег.
Перед вами З.О.Н.А. Отчуждения, вот и думайте сами: Добывайте, ищите, нанимайтесь, торгуйте контрабандой, информацией, артефактами… обманывайте, хитрите, грабте - убивайте, отнимайте, вымогайте.
А где их взять….?
Так вспомните старое кино про Буратино: «Из толстых кошельков, моя деточка! Из ТОЛСТЫХ кошельков!»
И задача то главная не УБИТЬ, а ДОБЫТЬ, а уж как – это вам самим решать.
Один - СЛОВОМ, МОЗГАМИ, СНОРОВКОЙ, ХИТРОСТЬЮ, но с оружием в руках, добывает «хлеб насущный», другой - тупо мочит всех и вся и тоже добывает….Вам решать.
Непременным условием будет следующая игровая особенность:
Вы двигаетесь по игре.
Добываете деньги.
Носите их с собой.
Вас убивают, вы, выкладываете на землю все игровое имущество, включая деньги.
Но, вы имеете право, ровно пятьдесят процентов от имеющихся у вас денег, прятать в З.О.Н.Е.
Если вы спрятали часть денег в З.О.Н.Е., то должны ОБЯЗАТЕЛЬНО сделать отметку в своем «ПДА», то есть, написать четко и толково где спрятаны ваши деньги. И, у убившего вас, будет 30 минут времени, что бы найти и изъять ваши деньги. Это справедливо. При возврате в игру вам выдается новый «ПДА».
ИГРОК "забывший" ОПИСАТЬ СХРОН БУДЕТ НАКАЗАН.
Прошу заранее:
Командиры группировок, Бандиты, вымогатели и прочий Сталкерский зброд =))))
Когда вы просите денег, за проход по вашей территории, или еще за что то, что взбрело вам в голову - это ваше игровое ПРАВО. Не оспаримое!
1.2.ИМИТАЦИЯ ПДА.
На момент начало игры, каждому из Сталкеров всех группировок, будет выдан какой либо из Артефактов, или же какое то полезное техническое устройство, или же часть Монстра, а так же, конверт с листом бумаги формата А4.
Ваша первостепенная задача, по старту игры:
Изначально, быстро и оперативно, спрятать выданное вам игровое имущество в Зоне (на стартах, в бункерах, строениях-развалинах, в близи баз, под крестом-деревом-кустом, на дереве, но только не на самих базах! На это будет дан 1 час МИРНОГО ВРЕМЕНИ.)Спрятать в одиночку, что бы никто не видел!Вы помечаете это место, каким либо особым знаком, неувязывающимся, или слегка выделяющимся из окружающего пейзажа (крестом, куском ветоши, отдельным кирпичом, или камнем, куском фанеры, банкой-бутылкой-обломком прибора)
А затем пишите на листе информацию приблизительно так:
«Уходил от военного патруля, пришлось сбросить Хабар, в Темной долине, в правом углу "ангара" помеченного цифрой (или же какую то определенную особенность). Надо будет вернутся потом...»
«Видел как, Наемники завалили Одиночку, обобрали, но Хабар с собой не понесли, спрятали к северу от Военных Складов, у сваленной сосны, там еще кусок ветоши болтается.»
«Недавно «Долг» со «Свободой», что то не поделили, на Свалке, трупы, потом прикопали там то и там то, надо будет наведаться, проверить, не осталось ли после них чего…»
Ваша задача: максимально четко и художественно описать место, где вы спрятали выданный вам Хабар, и подписать (Одиночка-Свобода-Долг-Бандит такой то…)
Лист в конверт.
Конверт заклеить.
И в карман.
В случае вашего игрового убийства вы выкладываете ВСЕ игровое имущество: Свой игровой паспорт, деньги, Артефакты, части Монстров И ЭТОТ КОНВЕРТ. А затем НЕМЕДЛЕННО покидаете поле боя (!!!)
Прошу учесть фактор ЧЕСТНОСТИ при данном ролевом моменте, при написании ДОСТОВЕРНОЙ и адекватной информации о схроне. И четкому выполнению правил и действий по «смерти». Не портите другим настроение и этику игры, тогда не услышите в свой адрес мата и оскорблений…
Естественно, игрок подобравший ваше имущество, будет иметь информацию о схроне. Вот вам еще пища для размышлений.
ТАК ЖЕ ПРИ ЗАКЛАДКЕ НОВОГО СХРОНА ВЫ О.Б.Я.З.А.Т.Е.Л.Ь.Н.О. ОТМЕЧАЕТЕ ЭТО В СВОЕМ "ПДА".
НАРУШИТЕЛИ БУДУТ КАРАТСЯ ХОЗ РАБОТАМИ БЕСПОЩАДНО
P.S
В случае "снятия вами информации с ПДА убитого" (конверта) Вы обязаны хранить его ТОЛЬКО при себе! Один-один, десять - значит десять. Если вас убили до момента вскрытия тайника вы выкладываете все конверты имеющиеся у вас. Если вы обнаружили тайник, и опустошили его - инфу тут же уничтожаете!
2.МИНЫ,БАЗЫ,ЛОКАЦИИ...
БАЗА – территория защищенная: минными полями, заборами, фортификационными сооружениями, огневыми точками.
ЗОНА ВЛИЯНИЯ – территория подконтрольная какой либо из группировок, клана, группы.
БАЗА - Это хорошо укрепленный, по периметру, небольшой район.
ЛОКАЦИЯ - Это район обитания какой либо из групп, клана, объединения.
Должен быть обязательно помечен как локация кого либо, плюс к этому, на территории локации должно находится множество крестов, под одним из которых данная группа или клан обязаны хранить часть хабара.
ЗОНА ВЛИЯНИЯ - Группировка удерживающая какую либо из зон влияния взымает плату с проходящих по ней сталкеров.
2.1.МИННЫЕ ПОЛЯ.
Минные поля отыгрываются белой с красными флажками веревкой и табличками «Опасно! Мины!»При проникновении на данную территорию, хотя бы на пол шага, вы автоматически погибаете.Помимо этого вы имеете право ставить «растяжки» с использованием самодельных гранат, или же использовать всевозможные фирменные страйкбольные мины.
2.2.«КОЛЮЧАЯ ПРОВОЛОКА»
Имитация колючей проволоки, применяется для замедления проникновения на охраняемые территории, такие как:
- Полоса отчуждения границы З.О.Н.Ы.,
- Базы,
- Блокпосты,
- Удаленные блокпосты.
На данный момент, «колючую проволоку» вводим только у Военных, в районе блокпоста. И охроняемого периметра.
ВНЕШНИЙ ВИД:
Вбитые в землю колья, высотой 1 метр, расстояния между кольями 1.5м – 2м. На них, в 25 – 30 см, от поверхности грунта, в струну, натянут специальный шпагат, следующий шпагат натянут через 30 см. после первого. И еще один ряд шпагата, еще через 30 см. после второго. Получаем три полосы шпагата на кольях высотой 1 метр. Данный факт, даст Игроку понять, что он подошел к колючей проволоке.
ИГРОВОЕ ПОВЕДЕНИЕ:
Вы не имеете права прикасаться рукой-ногой-телом к колючей проволоки, в случае вашего нечаянного прикосновения к ней, вы обязаны оставаться на месте касания вас, колючей проволоки.
Для своего спасения, вы вправе вызвать, любым путем, дружественных вам Сталкеров, для того, что бы вас «вытащили» из колючей проволоки, путем разрезания ножом того места куда вы угодили.
Вы не имеете право вести боевые действия, угодив в колючую проволоку.Монстры всех мастей, угодив в колючую проволоку, начинают громко орать (пока за вами не придут Сталкеры, и не добьют вас соответственно правил, но, вы имеете право защищаться, находясь на одном месте!)
СПОСОБ БЕЗОПАСНОГО ПРОНИКНОВЕНИЯ:
Запрещено перешагивать через колючую проволоку!
Вы, обязаны проникать только ползком!
Или же приподняв палкой, или другими сподручными средствами шпагат. Или же, вы имеете право перерезать его ножом!
Тем самым обезопасив себя от поражающего воздействия колючей проволоки.
3. ПЛЕНЕНИЕ.
- Любой игрок может быть захвачен в плен.
В плен могут захватить два или более игрока находящиеся от вас на расстоянии 20-30 сантиметров. При этом один из них обязан коснутся вас стволом оружия(не производя выстрела), со словами: «Ты – пленен!».
Игрок, взятый в плен, может быть допрошен.
В этом случае он должен правдиво и без утайки ответить на ВСЕ задаваемые ему вопросы, но только односложно!
Только два ответа "Да" или "Нет".
Допрос пленного может продолжаться непрерывно в течении 15 минут!
Если пленный был “расстрелян”, то ему запрещается сообщать своей команде любые сведения, о команде противника, полученные им за время пребывания в плену.В ночное время суток, во время сна если вы спите на БОЕВОЙ ИГРОВОЙ территории, вас имеют право разбудить с теме же самыми словами - "Ты - пленён!".
Плененный обязан, четко выполнять все команды захвативших его в плен. Не препятствовать передвижению группы, не поднимать шума.В случае завязавшегося боя, пленный обязан сидеть на корточках и выполнять все команды захватчиков.Группа захвата, по прибытии в конечную точку своего маршрута, по истечении допроса, может «убить» пленного, а может и попросить за него выкуп.Этикой игры – предполагается не затягивать решение по судьбе пленного.
Общий срок пленения 40минут !Пленный может быть подвержен виртуальному обыску по верх одежды, он сам должен честно выложить все игровые предметы, но по команде захвативших его – обязан показать содержимое карманов, клапанов, рюкзака. Все игровые предметы – могут быть изъяты как у пленного, так и у «убитого» - это и есть Мародерство. «Убитый» и пленный – не имеют право сообщать ни чего касаемо того, кто их убил, и обмародерил. Это имеют право сообщать только живые очевидцы. Заложник – это тот же самый пленный. Пленный имеет право совершить самоубийство.Т.е: Вас взяли в плен, коснулись ладонью вашего оружия со словами «Изъято», пистолета,
гранаты. Но если у вас окажется спрятанное и не обнаруженное оружие вы имеете право на самоликвидацию. Пленного нельзя связывать привязывать, только виртуально «Ты связан!», «Ты привязан к этому дереву! Сиди тихо!» Пленный обязан это выполнять. Связанный не может себя убить. Женщины – обыску не подлежат, но обязаны честно выложить все игровые предметы и оружие. Обыск женщины - возможен только женщиной. Если вас пленили, а затем убили через какое то время, то время пленения плюсуется к времени смерти.
P.S
"Трофейные" - сертифы не являются игровыми предметами и не выкладываются в случае "смерти" игрока, они не могут быть изъяты в случае "пленения" игрока!!! Они являются СОБСТВЕННОСТЬЮ игрока до конца игры.
ОСОБЕННОСТЬ:
Если вы, находясь на боевой территории, столкнулись с соперником, и вступили в диалог, и вам предложили подойти пообщаться, а вы согласились, то не вы, не соперники не могут осуществить акцию пленения. Ключевая фраза: "ПОДХОДИ ПООБЩАЕМСЯ ! - ОК!" Любые агрессивные действия обоих сторон - будут являтся нарушением этикета Сталкеров!
4. ОГРАНИЧЕНИЯ И ЖЕСТКИЕ ЗАПРЕТЫ.
4.1. Запрещается какое-либо выяснение отношений между игроками во время игры.
4.2. Запрещено метать и использовать холодное оружие.
4.3. Запрещено применение каких либо приемов силового воздействия на игрока (применение любых приемов каких-либо единоборств запрещено!).
4.4. Никто не имеет прово, кроме "Монолита" иметь какие либо игровые взаимоотношения с Зомби, или тем более Монстрами!
4.5. Во время ночных атак, боев, вылазок, на боевой территории, атакованные фигуранты, возмущенно произнесшие фразу «Идите на х… мы отдыхаем!» - мертвяк 2 часа! Спокойно спать надо где положено!
4.6. При возникновении спорной ситуации, конфликта, непоняток, по возгласу Игротеха, или Мастера «СТОП ИГРА!» - все моментально прекращают какие либо действия и ждут разрешения спорной ситуации, до команды «СТАРТ ИГРА!» Но ни кто не имеет право использовать данный поступок в своих личных, игровых целях!
4.7. Незнание правил, неправильное использование Артефактов, неправомерное нападение на игровые персонажи, Монстров, Зомби – мертвяк 1 час.
4.8. Категорически запрещено носить крассную повязку где бы то нибыло кроме ГОЛОВЫ !!!! В случае, если наблюдателями будет замечено, что игрок носит крассную повязку где либо в другом месте кроме головы - мертвяк + 1 час!
4.9. При вашей "смерти" необходимо оставлять все изымаемое игровое имущество на место вашей игровой гибели!
Забывшей это сделать - будет "тренироваться" с метлой и граблями в мертвяке или же за общественно полезными работами в течении 1,5 часа =)
4.10. При вашем попадении в аномалии следует неукоснительно следовать правилам.Зашел в аномалию - получи эффект. Ни каких бессмертных, безтелесных, не подверженых оной НЕТ!Не выполнив указание - игрок будет "тренироваться" с метлой и граблями в мертвяке или же за общественно полезными работами в течении 1,5 часа =)
4.11.Транспортировка артефактов без противорадиационной Сумки Сталкера, для переноски.При переноски без нее - сразу смерть.
Лагеря будут трёх типов:
1.Бункер
2.Укреплённая деревня
3.База
P.S. Соответственно это только дело игроков каким они хотят видеть свой лагерь но не забывайте что от этого зависит ваша безопасность. Да еще одно натянутая верёвка являеться просто натянутой верёвкой и преравниваеться как "Стоянка в поле".
АНАМАЛИИ
«Грязна»
Полузатемненное пространство с подозрительной жидкой субстанцией под ногами.У вас есть ровно ПЯТЬ СЕКУНД, что бы вырваться с поля «втягивания» вас в аномалию.Если вы справились с задачей, подбираете артефакт и вперед за приключениями.Если же вы не успели удалится из оной или упасть, всё,Вы "погибли".Выбросте там, где настигла вас «гибель» все изымаемое игровое имущество и следуйте в мертвяк.
«ВЕДЬМИН СТУДЕНЬ»
Субстанция особого цвета. Ученые не могут, пока, дать объяснение причинам разновидности цветовой гаммы данной аномалии.Однако человек, угодивший в «Ведьмин Студень» Белого оттенка – погибает моментально, от субмалекулярного распада тканей организма, которое происходит в считанные секунды.
СИСТЕМА ОТЫГРЫША:
«Ведьмин Студень» отыгрывается смесью белого колера с крахмалом или гипсом.
Если вы угодили в аномалию белого цвета – вы гибнете моментально! Если вы угодили в аномалию синего, или зеленого, или белого цвета, вы лишаетесь возможности прямохождения.
Можете передвигаться только ползком.
Ведение боевых действий в данном случае – разрешено.
У вас есть 25 минут времени, что бы добраться до Военных, или до Болотного доктора.
Или же вызвать своих товарищей, что бы они доставили вас до квалифицированной помощи.
Идти самостоятельно – нельзя!
Вас должны нести, тащить, волочь.
Как угодно!
Вот тут и проявится ваша Сталкерская взаимовыручка и братство! Дадите ли вы умереть своему товарищу, или ценой своего пота доставите его до помощи?
Любой человек, доставивший пораженного Сталкера до помощи – получает от торговцев, командиров, барменов, или игротехов хороший денежный гонорар.
«СЕРЕБРЯНАЯ ПАУТИНА»
Данная аномалия являет собой конгломерат своеобразных тонких прозрачных нитей распространяющихся на несколько метров в виде паутины.
Обычно сопровождает места жизнедеятельности человека, но очень опасна и в лесу, ибо слабо видна.
Физику данной аномалии, ученые раскрыть не могут, суть заключается в том, что человек как бы попадает в паутину и не может из нее самостоятельно вырваться.
Многие сталкеры, погибали от жажды, и голода, угодив в «Серебряную Паутину». Но некоторым сталкерам везло, их вытаскивали из паутины их товарищи.
Опасна тем, что всегда рождает внутри себя Артефакты, чем и приманивает Сталкеров к себе как паук – муху.
СИСТЕМА ОТЫГРЫША:
«СЕРЕБРЯННАЯ ПАУТИНА» отыгрывается тонкой рыболовной леской. Натягивается замкнутым контуром (10 – 15 метров в поперечнике) по образу паутины с многочисленными внутренними лучами.
Если вы, при движении, угодили ногой в данную паутину, вы обязаны определить ее центр и проследовать в него.
Можете стоять, сидеть, лежать, но выходить самостоятельно из Аномалии – запрещено!
Вы имеете право общаться, вести оборону, стрелять, курить, кричать, что угодно! Но только в центре контура. Если там есть Артефакт, вы имеете право его подобрать.
На все про все, у вас 30 мин времени. Если за это время, ваши товарищи, или встретившиеся вам сталкеры не вытащили вас из аномалии – вы погибли!
Метод спасения – касаться паутины категорически нельзя, но подходить к ней можно, спасатели обязаны докинуть до вас веревку, или дотянутся до вас палками-ветками-связанными вместе ремнями, любым сподручным средством.
Вы хватаетесь за конец, и вас вытаскивают из аномалии.
Спасшему вас, вы обязаны заплатить чем угодно! Даже если это ваш товарищ.
Метод сбора конгломерата «Серебряной Паутины» - для сбора составляющей данной аномалии, вам необходимы: специальные перчатки, нож, и контейнер. Все это можно добыть у Механика, или у Бармена.
"ВЫВЕРТ"
Данная аномалия следствие флуктуации электромагнитных полей и радиации.
Ученые связывают это явление с изменением гравитационных полей в зоне действия аномалии.
Человека угодившего в данную аномалию как бы выворачивает наизнанку а затем разрывает на части.
Только броня экзоскелета дает возможность противостоять физическому напряжению гравитационных полей.
СИСТЕМА ОТЫГРЫША:
"ВЫВЕРТ" отыгрывается достаточно своеобразно:
коридор из веревки шпагата шириной семь - восемь метров, заканчивающийся тупиком.
При входе в данный коридор и натыкания на тупик, вы погибаете.Но перед этим, вы обязаны вышвырнуть за аномалию все свое изымаемое игровое имущество.Это и есть, скажем, так «выверт» вас наизнанку.Если вы не добрались до тупика, но поняли, что вы в коридоре, вы все равно погибаете.
"ЖЕСТЬ"
Эта аномалия является порождением человека.
Так ЗОНА отвечает алчным Сталкерам.
Ходят легенды, что аномалия образуется на местах появления Черных Сталкеров.При проникновении в зону действия аномалии, человек получает ментальный психический удар. Превращается в подобие Зомби, но ведет себя тихо и спокойно, имея маниакальное желание убить кого-либо, чему и следует неукоснительно.Но после убийства мгновенно умирает сам.Ученые не могут дать ни каких объяснений данному факту.
СИСТЕМА ОТЫГРЫША:
"ЖЕСТЬ" отыгрывается белым целлулоидным шпагатом натянутым прямо по земле и имеющие замкнутый контур.
Радиус – от 10 до 20 метров.
Если вы переступили данный контур, вы выбрасываете за контур аномалии, все свое изымаемое игровое имущество, НО! ДОЛЖНЫ ПОДОБРАТЬ ТО, ЧТО ЛЕЖИТ В ЦЕНТРЕ АНОМАЛИИ И ХРАНИТЬ ЭТО КАК ИЗЫМАЕМОЕ, ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО!
Далее, ведете себя тихо и спокойно. Следуете до первой встретившейся вам жертвы и пытаетесь убить ее! Разговаривать, отвечать на вопросы, прятаться, маневрировать – ЗАПРЕЩЕНО !!!
Ваша задача ТУПО идти в полный рост, ни на что не реагировать, и тупо застрелить-зарезать кого-либо а потом умереть самому. При этом на вас не действует ни Аномалии ни Радиация.
АРТЕФАКТЫ
"ТИТАНОВЫЙ КОЛОБОК"
Данный Артефакт рождается в болотистой местности, и зонах повышенной радиоактивности.
Достаточно радиоактивен.Но наряду с этим недостатком, имеет преимущество быстро останавливать кровь и заживлять раны (-3 минуты от "Мертвяка").
Служит хорошим подспорьем в торговле.
Умельцы ЗОНЫ, научились выращивать из него артефакт класса «Абсолют» - «Мамины Бусы».
Пользуется большим спросом на Черном Рынке.
Изымаемое игровое имущество.
Для переноски и хранения требуется противорадиационная сумка сталкера.
Одновременно можно переносить до 12 "Титановых Колобков"
Дает - минус 3 минуты в «Мертвяке».
СИСТЕМА ДЕЙСТВИЯ. ПРИМЕР:
У вас четыре «Титановых Колобка».
Вы показываете их Мастерам, или Мастеру следящему за «Мертвяком».
Вас, фиксируют в специальной тетради.
При попадании в «Мертвяк» с вас снимают двенадцать минут штрафного времени пребывания в «Мертвяке».
Это разовая акция.
После оживления и вступления в игру, процесс начинается заново.
Если вы не успели показать наличие «Колобков», Мастерам, и вас «убили» - это ваши трудности.Вы имеете право зафиксировать наличие «Колобка» у вас, и тут же его продать-обменять.
"МАМИНЫ БУСЫ"
Артефакт класса «Абсолют».
Крайне редко встречается в природе ЗОНЫ, и стоит баснословных денег!
Однако Ученые научились выращивать его, под действием импульсного электромагнитного излучения, из 12 «Титановых Колобков» разной цветовой гаммы, помещенных в контейнер с «Ведьминым студнем». Пользуется огромным спросом у Сталкеров в связи с необъяснимым феноменом отвода пули от носящего данный «Абсолют».
Помимо этого, кожа носителя грубеет на столько, что ее не возможно пробить ножом, что является непревзойденным защитным эффектом во время боя.
«Мамины Бусы» СОЗДАННЫЕ не радиоактивны.
«М.Б.» - природного происхождения – РАДИОАКТИВНЫ! И требуют дезактивации!
Изымаемое игровое имущество.
Разрешен к свободному ношению в еденичном экземпляре.
СИСТЕМА ПОЛУЧЕНИЯ И ДЕЙСТВИЯ. ПРИМЕР:
Вам необходимо собрать 12 штук «Титановых Колобков» разной цветовой гаммы: (3 синих, 3 красных, 3 зеленых, 3 желтых).
Принести их Механику , если у него имеется в запасе «Ведьмин Студень», вам, за определенную плату вырастит «Мамины Бусы».
Если у Меха нет «Ведьминого Студня», то вам придется и идти добывать «Студень», или же покупать его у кого-то.
ДЕЙСТВИЯ ПО НОШЕНИЮ "МАМИНЫХ БУС":
Носятся или на шее, или на ремне за поясом. Во время боя, если в вас попали (разовое попадание шаром, или разовая очередь из нескольких шаров), вы встаете, объявляете «Мамины Бусы!» с вытянутой вверх рукой с «Бусами», и бегом покидаете сектор боя (30-50 метров), затем, прячете "Бусы" из вида и вступаете в игру вновь.
Если вас опять убили, вы выкладываете «Бусы» вместе со всем игровым имуществом.
"КРИСТАЛЛ"
Уникальное порождение ЗОНЫ ОТЧУЖДЕНИЯ.
Рождается вблизи аномалии «Выверт», но живет не долго, от силы 6-8 часов.
После чего становится артефактом класса «Булыжник».
Очень ценится всеми Сталкерами ЗОНЫ.
Ибо, находясь в близи металла, способен менять его субмолекулярную структуру и превращать его в золото.
Поэтому, востребован Наемниками, Эмиссарами Большой Земли, Торговцами.
Имеющего «живой» Артефакт «Кристалл» пропустят на любую территорию для торговли, обмена, получение информации, консультации – бесплатно.
Помимо этого, носитель данного «живого» артефакта получает 15 процентов к своей выгоде при любых операциях связанных с деньгами. Будь то территория "Долга", или же лагерь "Свободы", или же Оптовый Покупатель. Действие данного Артефакта игнорируют только Монолит и Военные. Но, даже когда артефакт «умирает» он стоит неплохих денег.
Изначально не радиоактивен. Изымаемое игровое имущество. Не требует дезактивации.
Разрешен к ношению в единичном экземпляре.
В зависимости от свечения и красоты, у Торговца или Оптового Покупателя можно увеличить сумму выгоды своей сделки.
СИСТЕМА ДЕЙСТВИЯ. ПРИМЕР:
Вы обнаружили «Кристалл». Держите в руках перед собой.При ситуации, когда надо, куда-то пройти, вы показываете артефакт, вас пропускают бесплатно и безоговорочно.
Только в том случае если вы идете торговать, а не проникаете на базу-локацию с боевой-диверсионно-разведывательной целью.
При этом не важно," Бандит" вы, или мирный Сталкер, "Свободовец", или "Долговец". Убивать вас не рекомендуется (но и вы должны вести себя миролюбиво, хотя… можете и прирезать кого-нить… только без шума и пыли, иначе вас сразу покарают.)
Единственно кто с вами не будет церемониться – это "Монолит" и "Военные".
Пройти через них используя «Кристалл» вам не удастся.
Затем, вы на торговой территории: наличие у вас на шее «живого» (то-есть мерцающего артефакта). Дает, вам скидку, в случае если вы, что-либо покупаете (Что угодно! Хоть информацию.) Или же плюс 15 процентов к прибыли, если вы что-либо продаете. Вы имеете право, сначала получить свой бонус, а затем продать артефакт. Цена при продаже «Кристалла» регулируется вами и покупателем. Все зависит от СВЕЧЕНИЯ и красоты. Но не выше установленного ценза. Так, что торгуйтесь….
"ВСПЫШКА"
Уникальность данного артефакта связанна с тем, что он приманивает к себе Зомби и Монстров всех мастей, параллельно с этим завораживая их и полностью лишая агрессии.
Ученые связывают данное явление с электромагнитным излучением артефакта во время его активации.
Редкий, однако, артефакт.
Очень ценимый охотниками на Монстров и Зомби.
Подмечен тот факт, что рождается данный артефакт, в основном в темных помещениях, ангарах, бункерах, шахтах.
Поэтому добыть его сложно.
Живой Артефакт имеет хорошую цену, но и мертвый, достаточно высоко ценится учеными, так как его субстанция, необходима для создания шлемов пси-защиты.
Изночально радиоактивен.
Изымаемое игровое имущество.
Требует дезактивации.
Разрешен к свободному ношению в единичном экземпляре в сумке сталкера
На одну группу монстров действует 10-12 минут.
СИСТЕМА ДЕЙСТВИЯ. ПРИМЕР:
При наличии данного артефакта и вашей встречи с Зомби, или Монстрами, вы должны достать артефакт, и активировать его свечение.
В данном случае, Монстр, или группа Монстров-Зомби, увидавшие данное свечение, прекращают агрессивные действия в отношении вас и: или же следуют за вами, куда вы скажете, или же ждут пока вы ликвидируете их.
Но монстры подвластны вам только когда артефакт светится.
Если он погаснет или закончится время воздействия– нечисть выходит из под вашего ментального контроля.
"МОРСКОЙ ЁЖ"
Артефакт класса «Абсолют»
Редкая удача сталкера.
Рождается в непосредственной близости с Аномалией «Жесть».Излучение испускаемое Артефактом отпугивает от носителя данного артефакта Монстров всех мастей, Зомби, и как не странно всех людей, кто оказывается в непосредственной близости от носителя артефакта. Ученые связывают данное явление со световым излучением, воздействующим на нервную систему животных и людей, но не могут объяснить факта, отсутствия данного воздействия на носителя артефакта.Живой «Морской ёж» имеет высокую стоимость, и считается лучшим защитным боевым артефактом!Но и умерший «Морской ёж» имеет хорошую цену.Изночально радиоактивен!Изымаемое игровое имущество.Требует дезактивации учеными.Разрешен к свободному ношению в единичном экземпляре.
СИСТЕМА ДЕЙСТВИЯ. ПРИМЕР:
Никто не в состоянии приблизится к носителю данного «живого» артефакта!«Контролер» - убегает и не может причинить вреда владельцу артефакта.Остальные монстры так же подвержены панике при демонстрации «Морского ежа».Человек отбегает на расстояние 40 45 метров. И может вести боевые действия, или же переговоры только издалека.Для остановки игрового воздействия артефакта, достаточно объявить, что артефакт спрятан.Или же действительно спрятать его на себе.
"НОЧНАЯ ЗВЕЗДА"
Достойный для внимания Артефакт. Сложность заключается в том, что он появляется только глубокой ночью, выдавая себя ярким свечением. Основное место рождения данного Артефакта – это заброшенные бетонные сооружения, строения, и другие места жизнедеятельности человека.
Но будьте осторожны!
Ученые подметили тот факт, что «Ночная Звезда» неразрывно соседствует с аномалией «Паутина».
Изначально – радиоактивен, поэтому, для переноски требуется анти радиоактивный контейнер. Возможно переносить только одну "Ночную Звезду".
Обладает успокаивающим действием, даст вам свет и тепло, за что и ценится Сталкерами.
Но основная его ценность заключается в том, что обработанный Учеными он способен защитить своего носителя от ментального психического удара «Контролера».
«Контролер» как бы не видит вас и все, что находится рядом с вами на расстоянии одного метра.
Единственной опасностью для носителя является то, что если вы носите модифицированный Артефакт «Ночная Звезда», и у вас сел блок электромагнитного импульса (батарейка), то вы получаете пси – излучение и сходите с ума, становясь «Зомби».
Изымаемое игровое имущество.
Требует дезактивации.
СИСТЕМА ПОЛУЧЕНИЯ И ДЕЙСТВИЯ. ПРИМЕР:
Вы обнаружили Артефакт «Ночная Звезда».
А она находится в центре аномалии «Паутина».
Соваться, вам, туда нельзя, иначе там и останетесь.
Как вы будите вытаскивать его от туда – додумайтесь сами.
Допустим, вы завладели данным артефактом.
Помещаете его в антирадиационную сумку сталкера.
Доставляете Меху или Бармену.Они, для активации Артефакта, потребуют у вас контейнер с «Паутиной» - где его взять – думайте сами.Допустим, вы выполнили все требования и получили обработанный, и дезактивированный Артефакт.
Носить его можете где угодно.В случае приближения «Контролера» вы обязаны, до того момента как он обнаружит вас, успеть включить «Ночную Звезду» и замереть на месте (сидя-стоя-лежа без разницы), до тех пор, пока «Контролер» не скроется из поля зрения.Если рядом с вами есть сталкеры, они могут воспользоваться вашей защитой, плотно подступив к вам (Кто вылез за радиус 1метра – тем «трындец»! «Контролер» забирает вас с собой).