Глава 1 БЕЗОПАСНОСТЬ.
1.1 Руководитель группы (команды) несет персональную ответственность за жизнь и здоровье своей группы. Соблюдения настоящих правил во время нахождения группы на полигоне игры, и правил безопасности при проезде на полигон и с полигона.
1.2 Команда, группировка, или какая-либо объединённая группа игроков (далее «Группа») а также игроки, не входящие в группу, должны изучить предоставляемые организаторами материалы по игре (правила, карту полигона, проезд до полигона и иные материалы), иметь надёжный, заранее оговорённый способ связи с организаторами, знать место расположения организаторов и пункта медицинской помощи.
1.3 Группа или игрок, не входящий в группу, должен озаботиться наличием у себя необходимого снаряжения и провианта для обеспечения автономной жизнедеятельности в условиях игры.
1.4 ЗАПРЕЩЕНО физические контакты (применение приемов рукопашного боя и пр.) между участниками игры, захват руками, блокирование и выбивание оружия из рук
1.5 ЗАПРЕЩЕНО каким бы то ни было способом унижать достоинство участников игры.
1.6 ЗАПРЕЩАЕТСЯ каким бы то ни было способом ломать или портить имущество участников игры.
1.7 ЗАПРЕЩАЕТСЯ проводить какие либо действия подвергающие опасности жизнь и здоровье участников игры.
1.8 ЗАПРЕЩАЕТСЯ проведение диверсионных действий, маскировочных, инженерных и любых других работ, связанных с разрушением или порчей построек, колодцев, дорог, переправ и других объектов.
1.9 ЗАПРЕЩАЕТСЯ захват и использование оружия, снаряжения, техники и других вещей либо имущества участников игры.
1.10 Перевозка вооружения на полигон и с полигона должна осуществляться в чехлах в разряженном состоянии (магазины не снаряженные и отсоединенные от оружия) и, если это возможно, в разобранном виде.
1.11 ЗАПРЕЩАЕТСЯ принимать участие в игре (находиться в игровой зоне некомбатантам) без защитных очков.
1.12 ЗАПРЕЩАЕТСЯ брать в руки и отбрасывать от себя инициированные петарды и иные пиротехнические изделия.
1.13 ЗАПРЕЩАЕТСЯ ведение огня по людям, маркированным белой повязкой или мигающим фонарём, а также некомбатантам без указанных средств маркировки.
1.14 ЗАПРЕЩАЕТСЯ какое-либо выяснение отношений между игроками во время игры.
1.15 ЗАПРЕЩАЕТСЯ участие в игре лицам в состоянии алкогольного или наркотического опьянения
1.16. ЗАПРЕЩАЕТСЯ применение дымовых шашек любых моделей на игре.
1.17. РАЗВЕДЕНИЕ ОГНЯ допустимо только в специально оборудованных местах (расчистить от сухой травы место, обложить камнями, полить по периметру водой. Рядом иметь воду для того чтобы оперативно залить начавшийся пожар).
1.18. В случае возгорания травы от применения пиротехники – все игроки прекращают игру и совместными усилиями принимают меры к нейтрализации возгорания.
Глава 2 ОТВЕТСТВЕННОСТЬ СТОРОН
2.1 Все участники (и приглашенные лица) в полной мере несут ответственность за причиненный материальный и физический ущерб согласно действующему Законодательству Украины
2.2 За нарушение правил игры и предписаний организаторов, сделанных в соответствии с правилами, группа или игрок, не входящий в группу, подвергается внутриигровым санкциям («отсидка в мертвяке», лишение игровых ценностей и т.п.). В случае неоднократного или серьёзного нарушения правил игры и предписаний организаторов, сделанных в соответствии с правилами, группа или игрок, не входящий в группу, может быть удалён с полигона и ему может быть отказано в дальнейшем участии в сери игр.
2.3. В случае совершения противоправных действий, группа или игрок будут сданы охране заповедника, помещены в изолятор до прибытия сотрудников правоохранительных органов.
Глава 3 ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
3.1 Используемое вооружение представляется до игры - организаторам игры, которые имеют право осмотреть любой вид вооружения и произвести контрольный отстрел из каждого образца (боеприпасами организаторов, гранаты и пр. одноразовые изделия только организаторские.)
3.2 Территория, где проводится игра, называется полигоном. Полигон ограничен чёткими линейными ориентирами. Неигровой (жилой лагерь) расположен за территорией полигона. Все лагеря, расположенные на территории полигона, считаются игровыми.
3.3 В случае возникновения спора между игроками, они должны маркировать себя белой повязкой или мигающим фонарём и разрешать спор с участием представителя организаторов или игротехнического персонала.
3.4 Вход на игру в качестве игрока возможен только в одной точке.
3.5 Непосредственно перед игрой, на полигоне, во время регистрации, может проводиться проверка знания правил у желающих участвовать в ней людей. При этом игроки не прошедшие проверку не будут допущены к игре, до устранения пробела в знание правил. В случае не прохождения проверки на знания правил и отказе игрока от дальнейшего участия в игре взнос возвращаться не будет. При несогласии игрока с результатами проверки, он может обратиться к главмастеру для урегулирования возникшей ситуации.
Глава 4 ВООРУЖЕНИЕ, СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА
4.1 Стрелковое оружие: к участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного производства, изготовленное из пластмассы и металлических сплавов, из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками ВВ калибра 6 мм, весом от 0,12 до 0,43 грамм.
Скорость шарика на выходе из канала ствола (при стрельбе шариком весом 0,20 грамма) не должна превышать:
- Для пистолетов – 100 мс.
- Для электрического, автоматического оружия – 130 мс.
- Для пулеметов – 160м/с. (Запрещено вести огонь на дистанцию менее 20 метров)
- Для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой – 250 мс. (Запрещено вести огонь на дистанцию менее 20 метров)
Отстрел оружия производиться шарами организаторов. Командиры группировок, под свою ответственность, могут поручиться за свою команду, что в ней отсутствует запрещённый тюнинг, и команда может не проходить отстрел оружия. Выборочная проверка оружия может происходить в любом месте на полигоне и в любое время, ответственными за это людьми.
4.2 Для поражения игроков находящихся в здании (помещении, подвале, чердаке и т.п.), игроками находящимися в этом же здании (помещении, подвале, чердаке и т.п.) допускается применение пневматического страйкбольного оружия со скоростью вылета шара не более 130 м/с (при замере скорости шаром 0,2 г.). Исключение – длинные коридоры, где дистанция стрельбы превышает 20 метров.
4.3 Холодное оружие: отыгрывается имитацией из резины.
4.4 Игровая пиротехника допускается только организаторская.
4.5 Броня отыгрывается бронежилетом, либо его достоверной имитацией.
4.6 На игре допускается использование игроками любого снаряжения и экипировки из числа имеющегося в продаже или изготовленного самостоятельно, при условии полного или частичного соответствия их роли в игре.
4.7 ИГРА ВЕДЕТСЯ В ОБЯЗАТЕЛЬНОМ ПОРЯДКЕ В ЗАЩИТНЫХ ОЧКАХ, ТАК ЖЕ У ИГРОКОВ В ОБЯЗАТЕЛЬНОМ ПОРЯДКЕ ДОЛЖНЫ ПРИСУТСТВОВАТЬ: БЕЛАЯ ПОВЯЗКА, ФОНАРЬ В ТЕМНОЕ ВРЕМЯ СУТОК, ИНДИВИДУАЛЬНАЯ АПТЕЧКА (ИЛИ КОМАНДНАЯ).
4.8 Нахождение в палатке только в защитных очках, если палатка находится в игровой зоне.
4.9 К использованию на игре допускаются только организаторские шары и гранаты. (Приобретаются у торговцев за игровые деньги.)
4.10 На игре могут присутствовать игроки использующие экзоскелет. Группировка может иметь не больше одного экзоскелета (кроме Монолита - они могут иметь два). Экзоскелет должен антуражно выглядеть и проходит обязательное одобрение у организаторов, после чего в паспорте игрока делается сответствующая отметка.
4.11 Боец в экзоскелете может передвигаться только шагом. Он может приседать, но не может ложиться. Не может приодолевать препятствия высотой или глубиной более полуметра и крутизной подъёма или спуска более 45 градусов (залезть на подоконник или в окно, спрыгнуть со стены и т.д.).
4.12. Каждый игрок должен иметь средства защиты органов дыхания. (Не обязательно их использование, но обязательно их наличие. Это могут быть закрытые маски-фильтры, респираторы, противогазы.
4.13 Медицинские маски (конусовидные, хирургические и др.) не считаются защитными средствами от воздействия радиационных зон и радиационных выбросов.
Глава 5 ПОТЕРИ
5.1 Игрок без бронежилета:
При одиночном попадании в корпус игрок получает статус «убитый».
Попадание в голову засчитывается также как попадание в корпус.
При одиночном попадании в конечность игрок получает статус «раненый».
Может антуражно корчась от боли и изображая крики, отползти в укрытие и обязан взывать к помощи медика.
При попадании очередью в любую часть тела игрок получает статус «убитый». Очередью считается три или более попадания, нанесенные подряд за короткий промежуток времени.
Игрок в бронежилете.
При одиночном попадании в бронежилет, игрок считается сбитым с ног. Должен упасть. После чего может вести ответный огонь, двигаться, как посчитает нужным и т д.
При попадании очереди в бронежилет- считается раненным и отыгрывает как раненный. При одиночном попадании в конечность – игрок в бронежилете считается раненым.
При одиночном попадании в каску – игрок переходит в состояние «раненый»
При попадании в каску очередью – игрок переходит в состояние «убитый».
Рикошет не засчитывается. Попадания в оружие не засчитываются. Дружественный огонь засчитывается как вражеский.
5.2 Убиенный игрок обязан антуражно упасть, пометить себя белой повязкой (может быть просто накинута или брошена поверх. тела) и АНТУРАЖНО лежать в течении 5 минут. В это время с него может быть снят хабар. Так же товарищи могут снять с трупа хабар. По прошествии 5 минут игрок оставляет ВЕСЬ хабар, включая игровые деньги (исключение – шары, находящиеся в магазинах (в том числе в магазинах, находящихся в подсумках/карманах), на месте гибели и двигает в мертвяк по «дороге смерти».
5.3 После выполнения вышеуказанных действий Игрок, получивший статус «Убитый», должен проследовать для начала процедуры оживления в мертвяк.
5.4 Время отсидки в мертвяке составляет 1 час.
5.5 Игрок, получивший статус «Раненый», должен прекратить любые игровые действия, кроме взывания о помощи (перевязке) к другим Игрокам.. Состояние «раненый» длится 5 минут. Если до окончания этого времени Игроку оказана медицинская помощь, он может незамедлительно действовать далее без ограничений. Медицинская помощь оказывается перевязкой эластичным бинтом + применением игровой аптечки (отыгрывается карточкой с изображением аптечки). Игрок, раненый в бронежилет или каску, должен снять бронежилет или каску для перевязки. Полное излечение ранения (можно снять повязку) производится Учеными или Болотным доктором.
5.6 Если по окончании 5 минут, он не перевязал себя или не получил помощи, он получает статус «Убитый».
5.7 Если к нему подошли во время действия 5 минут и добили (выстрел в землю радом с игроком), он получает статус «убитый».
5.8 Игрокам, получившим ранение, рекомендуется громко оповестить об этом других игроков во избежание продолжения обстрела и переползти, но не далее 3 метров, в любое доступное укрытие. Стоны и вопли «раненого» приветствуются.
5.9 Поражение бойца в экзоскелете может быть произведено только следующими способами:
- гранатой.
- Поражением в специальную пластину (индикатор поражения)
5.10 При убийстве бойца в экзоскелете, экзоскелет считается сломаным. Починить его можно только у торговцев/ученых, за что там несомненно возьмут плату. Использование сломанного экзоскелета не допустимо.
Глава 6 ПЛЕННЫЕ
6.1 Любой игрок может быть захвачен или сдаться в плен.
а) Способ захвата в плен: легким хлопком по спине противника и словом «пленен». Возможно одновременное пленение не более 1-ого игрока одним игроком.
б) Добровольная сдача в плен (может быть уловкой). Пленяемый игрок имеет право действовать по своему усмотрению пока не будет пленен согласно пункту а). После чего подчиняется общим правилам. То есть если вы хотите имитировать сдачу в плен чтобы подпустить поближе, то огонь необходимо открывать ДО момента когда пленяющий вас, дотронулся до вас и сказал «пленён». ПОСЛЕ вышеописанного действия открывать огонь запрещено.
6.2 Пленный игрок остается в игре.
6.3 Пленный Игрок может получить статус «Убитый» по собственному желанию при следующих условиях:
• через 1 час плена;
• если Игрок был отпущен.
Пленный игрок может быть отпущен и может быть казнён.
Казнённый Игрок получает статус «Убитый» (возможно условное уничтожение пленного с помощью игрового оружия при учёте бережного отношения к здоровью пленного). Казнь может быть антуражно обыграна по согласию сторон (ритуальное жертвоприношение, показательная казнь, и т.п.).
6.4 Освободить пленного может любой игрок. Освобождение из плена обозначается легким хлопком по спине и словом «свободен». Освобожденный игрок не считается убитым.
6.5 Пленный игрок не имеет права:
а) использовать игровое оружие и средства усиления, в том числе и против себя;
б) привлекать внимание игроков своей стороны к факту своего нахождения в плену, кроме как поднятыми вверх 2-мя руками;
в) пытаться бежать из плена;
г) если он не был освобожден, сообщать своей стороне любые сведения о противнике, полученные им за время пребывания в плену.
6.6 Пленный может добровольно выдать игровые ценности, но к пленному может быть применён и обыск:
6.7 Пленный игрок может добровольно отвечать на вопросы пленителя. При этом ему не запрещается отвечать на вопросы ложной информацией.
6.8 Если пленный не хочет добровольно отвечать на вопросы пленителя, к нему могут быть применены пытки:
6.8.1 Пытки проводятся по принципу соревнования с палачом: гляделки, отжимания, подтягивания.
6.8.2 Конкретную форму пыток выбирает испытуемый.
6.8.3 Результаты пыток:
а) игрок отказывается от пыток (по причине усталости, плохого самочувствия либо еще какой) - он считается не выдержавшим пытки и обязан правдиво ответить на 3 вопроса, безо всяких уверток и недомолвок. Ответ «не знаю» за ответ не засчитывается.
б) игрок проигрывает палачу – он считается не выдержавшим пытки и обязан правдиво ответить на три вопроса, (Ответ «не знаю» за ответ не засчитывается.) после этого игрок считается раненым. (Если в течение 5 минут ему не оказана помощь – он умирает).
в) игрок выигрывает у палача – считается выдержавшим пытку, и не обязан отвечать на вопросы. После этого игрок считается раненым; (Если в течение 5 минут ему не оказана помощь – он умирает)
6.8.4 Повторное применение пыток за одно пленение игрока запрещено.
6.8.5 Для антуража проведение пыток может сопровождаться отыгрышем пыточных действий.
6.9. Кроме того пленного можно допрашивать с помощью «Скополамина». Скополомин необходимо приобрести у торговца/ученых, и «применить» к пленному. Скополамин отыгрывается специальной карточкой с изображением шприц-тюбика. После применения «Скополамина» – пленный обязан честно ответить на три вопроса. Повторное применение «Скополамина» запрещено. После применения «скополамина» игрок НЕ ПРИОБРЕТАЕТ статус «раненый».
6.10. Третий способ допроса с помощью соответствующего артефакта. (игрок НЕ ПРИОБРЕТАЕТ статус «раненый».)
Глава 7 ВЛИЯНИЕ ЗОНЫ И АРТЕФАКТЫ
7.1 Выброс - наиболее опасная Аномалия, нейтрализуется нахождением в закрытом помещении у Торговца, или на Базе, иные помещения не защищают от Выброса.
7.2 Аномалии представлены радиоэлектронными устройствами. Периметр аномалии – зона устойчивого приёма пакетов радиомодема, передатчика аномалии. Запрещено повреждать и перемещать устройства отыгрыша аномалий.
7.3 Допустимо извлечение игровых ценностей из зоны действия аномалии с помощью кошек, лассо, веревок, иных подручных средств.
7.4 Артефакты на игре будут представлены в виде антуражных артефактов из компьютерной игры.
7.5 Артефакты отчуждаемы согласно общим правилам.
7.6 Артефакты считаются контрабандой, и будут изыматься в ходе досмотра военными Продать артефакты можно персонажу Честный прапор, Ученым или Торговцу При этом цену все трое дадут различную.
Артефакты так же можно использовать для себя любимого, согласно свойству артефакта. Информацию по артефактам можно приобрести у торговцев, научников и других сталкеров, но опасайтесь мошенников – деньги возьмут, а информацию дадут ложную.
7.7 Все артефакты (как и другие игровые ценности) должны транспортироваться в специальной сумке/подсумке для хабара. Рассовывание игровых ценностей по различным карманам запрещено.
7.8 ЛЮБЫЕ артефакты для приобретения игроком полезных свойств – должны пройти активацию у ученых. Некоторые артефакты, при применении необходимо демонстрировать другим игрокам/монстрам.
Глава 8 БАЗЫ И ГРУППИРОВКИ
8.1 Базой считается территория базирования группировки или укрепление, одобренное организаторами.
8.2 Группировкой считается группа лиц, команда/блок имеющая свою базу на игре.
8.3 Члены группировок обязаны использовать знаки принадлежности к группировке (цветные банданы, единая форма, повязки и т.п.). Цвета и форму опознавательных знаков утверждают организаторы
8.4. Аномалии не возникают вблизи баз группировок. (Располагаются не ближе чем за 50 метров)
8.5. Контроллер не заходит на базы группировок. (Но может отправить свою свиту на штурм)
Глава 9 ЭКОНОМИКА
9.1 Экономика полностью натуральная, любую игровую ценность можно продать и купить у Торговца.
9.2 Уважаемые игроки! Помните, что игра полуэкстримальная. И отсутствие неограниченного количества еды, выпивки и сигарет на полигоне – один из элементов этой экстремальности. Ограничение делается для того, чтобы вы смогли лучше вжиться в мир, в котором еда (а тем более хорошая еда), выпивка и сигареты – редкость.
9.3 На игре отчуждаемы только игровые предметы. Под отчуждаемыми игровыми предметами понимаются:
• игровые документы (карты, инструкции, деньги, денежные расписки, и иные документы);
• артефакты, квестовые предметы;
• игровые медикаменты;
• патроны не находящиеся в магазинах оружия
Организаторы просят КАЖДОГО игрока носить с собой что нибудь из продуктов (Бутерброд, банка консервов, плитка шоколада, пачка сигарет, бутылка воды, и т.д.) В игре будут персонажи, которые могут попросить что нибудь из этого, и в качестве благодарности окажут Вам существенную помощь.
9.4 Коммерческие операции могут быть осуществлены персонажами в любом объеме, предметом обмена/купли/продажи может быть любой игровой предмет.
9.5 У Торговца можно приобрести практически любые игровые ценности. В баре - также горячие напитки и еду.
9.6 Боевка в баре ограничена применением холодного оружия (имитации из резины). Применение в баре моделей огнестрельного оружия запрещено. Применение гранат и мин в баре запрещено.
9.7. Пресс-центр является также ограничено-боевой зоной (Поскольку там будут стоять несколько компьютеров). Стрельба внутри пресс-центра, использование гранат, запрещены. Допускается только использование «холодного оружия»).
Глава 10 ЛИЦА НЕ УЧАСТВУЮЩИЕ В ИГРЕ (НЕКОМБАТАНТЫ)
10.1 К "некомбатантам” относятся лица не участвующие в игре и не имеющие снаряжения игрока. К ним относятся: местное население, грибники, охотники, рыболовы, туристы и пр., а также посредники (наблюдатели), иной обслуживающий персонал полигона, лица находящиеся в неигровом лагере.
10.2 Некомбатанты, прибывшие с какой-либо из команд, во избежание недоразумений все время игры носят на голове или шее установленную повязку белого цвета или мигающий фонарь в темное время суток.
10.3 Недопустимо использование некомбатантов для получения сведений по игре и использование их в игровых действиях (в том числе транспорта не заявленного на игру).
10.4 Отношения игроков с некомбатантами должны быть ровными и нейтральными. Возникновение конфликтных ситуаций и разрешение их силовыми методами недопустимо.
10.5 Выход некомбатантов за пределы жилого лагеря нежелателен, а на полигон – недопустим.
10.6. Некомбатанты по их желанию могут оказывать помощь персоналу игры (персоналу мертвяка, персоналу бара). В этом случае они обязаны носить защитные очки.
Глава 11 ЖУРНАЛИСТЫ
11.1. Все журналисты на нашем проекте – игровые. Журналистов-некомбатантов нет!
11.2. Все правила, которые распространяются на игроков – распространяются и на журналистов. (Исключение – правила мертвяка. Журналисты только отмечаются у мастера мертвяка, и входят в игру без отсидки. Журналист обязан знать правила в том же объеме что и остальные игроки! Журналисты, не ознакомленные с правилами, не обладающие соответствующим антуражем – в игру допущены не будут! (Взнос тоже никто не вернет)
11.3. Журналисты обязаны регистрироваться также как и игроки, журналисты обязаны подготовить игровой антураж.
11.4. Регистрируясь на проект – журналист прекрасно понимает возможность повреждения оборудования в процессе игры, и регистрируясь на игру – соглашается с тем, что в случае повреждения оборудования шарами – претензий ни к кому иметь не будет!
Глава 12. ИНЖЕНЕРНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ ПОЗИЦИЙ
12.1 Укрепления и заграждения: На игре допускается создание укреплений и заграждений (Стрелковых позиций из мешков с песком/травой, дотов, устройство амбразур в окнах зданий, , баррикад,и т.д.) с учетом требований, указанных в Приложении 1.
12.2 К игре НЕ ДОПУСКАЮТСЯ дымы, фальшфейеры, сигнальные ракеты в связи с высокой пожароопасностью.
12.3 Электро- и электронное инженерное оборудование: К участию в игре допускаются любые источники питания (батареи, генераторы) напряжением, вплоть до напряжения бытовой электросети (220В 50Гц), любое электро- и электронное оборудование (электроинструмент, лампы, прожекторы, датчики движения, сигнальные и видеосистемы и т.д.), работающее от данных источников с учетом требований, указанных в Приложении 1.
12.4 Источники тепла: На позициях допускается разведение костров и использование любых обогревательных приборов с учетом требований, указанных в Приложении 1.
12.5 Запрещается инженерное оборудование позиций способами, которые могут привести к конфликту с местным населением, лесниками и т.д. К примеру запрещается рытье окопов, забор земли для наполнения мешков с песком (кроме мест, указанных организаторами), а также разбор строений на стройматериалы.
Глава 13 СХРОН
Учитывая полную отчуждаемость игровых ценностей, имеет смысл организация схронов как в Зоне, так и за ее пределами. Любой схрон, обнаруженный другими игроками может быть разграблен. В связи с этим, просьба во избежании недоразумений - личные вещи в схрон не класть (Класть только отчуждаемые игровые ценности).
Приложение 1
Инженерное оборудование позиций
1.1 Укрепления и заграждения:
1.1.1 Крыши перекрытых полевых укреплений должны выдерживать вес человека.
1.1.2 Элементы снаряжения игрока (рюкзак и т.д.) не могут быть элементами конструкции укреплений.
Любой предмет, включая элемент укреплений/заграждения, переносимый или удерживаемый от падения игроком считается элементом снаряжения.
Исключение составляют деревянные, каменные (кирпичные, бетонные и т.д.) или металлические предметы толщиной более 5 см и весом более 15 кг на 1 несущего/удерживающего.
1.1.3 Предметы, моделирующие армейские/полицейские штурмовые щиты могут применяться:
а) только если соответствуют реальным прототипам
б) только если соответствуют весу реального прототипа или имеют вес не менее 15кг на 1 несущего/удерживающего и 25 кг для перемещаемых вручную на колёсах
1.1.4 Конструкция заграждений и применяемые при их устройстве материалы должны исключать возможность травматического воздействия при преодолении их человеком или транспортным средством. Запрещается использование капканов, затягивающихся петель, перекрытых замаскированных ям, кольев, шипов, режущей и колючей проволоки, прочих конструкций и элементов способных нанести вред здоровью и имуществу.
1.2 Пиротехнические инженерные мины:
1.2.1 Все мины запрещены в целях соблюдения пожарной безопасности.
1.3 Дымы и сигнальная пиротехника: запрещены в целях соблюдения пожарной безопасности.
1.4 Электро- и электронное инженерное оборудование:
1.4.1 Используемые источники питания и электроприборы должны быть технически исправны. Конструкция полевых электросетей должна обеспечивать электро – и пожарную безопасность людей и имущества, исключать возможность случайных повреждений при контакте с людьми/транспортными средствами.
1.5 Источники тепла:
1.5.1 Лица, разводящие костры и использующие иные источники тепла иметь при себе средства тушения пожара (емкость с водой, огнетушитель, негорючая ткань и т.д.), контролировать пожарную безопасность.
1.5.2 При устройстве источников огня должны учитываться погодные условия (ветер) и пожароопасность растительности на игровой территории.
1.5.3 Лица, разводящие костры и использующие иные источники тепла при уходе с места использования должны обеспечить прекращение действия источников тепла и принят все меры к прекращению горения источника огня и предотвратить возможность возгорания. После чего обеспечить порядок на костровом месте, убрав мусор и неиспользованое топливо.
Артефакты: Любой артефакт для наступления его полезных свойств – должен пройти процедуру активации. Процедуру проводят в любой из лабораторий. Процедура сопровождается выдачей соответствующей карточки, в которой описаны все полезные свойства. Если ваш оппонент применяет артефакт, вы вправе потребовать от него показать карточку. Если карточки нет – применение артефакта неправомерно, артефакт является неактивированым. Полезных свойств не проявляет.
Медуза
Артефакт, образующийся в аномалии "Трамплин". Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в непосредственную близость от аномалии. Полезными для сталкеров свойствами не обладает. Интересен лишь тем, что его можно продать.
Колючка
Артефакт, производимый аномалией "Ржавые волосы". Увеличивает пси-защиту человека. Цена низкая. Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры и ювелиры. Для сталкеров полезен тем, что обладатель этого артефакта быстрее отходит от пси-удара контролера (не 5 минут паралича, а 3 минуты). Полезные свойства, артефакт приобретает только после активации его учеными. В случае когда игрок попал под пси-удар, он обязан извлечь артефакт из кармана и держать на ладони (либо положить на грудь, если игрок лежит).
Кровь камня
Артефакт, образующийся в аномалии "Карусель". Представляет собой уродливое красноватое образование из спрессованных и причудливо изогнутых полимеризированных остатков растений, почвы и костей. При ношении артефакта на поясе, неким мистическим образом слегка ускоряет заживление ран и останавливает кровотечения. У сталкеров существует поверье, что в этом артефакте заключена сила погибших в аномалии людей. Интерес к артефакту проявляют научные организации, в первую очередь медики и всевозможные религиозные культы. Для сталкера полезен тем, что позволяет игроку быть раненым дважды (второе ранение не является смертельным).
После активации артефакта учеными, игрок приобретает возможность после первой перевязки, получить второе ранение (в ту же или в другую конечность). (для остальных игроков второе ранение было бы смертельным.)
Капли
Артефакт, производимый аномалией "Жарка". Каплевидные образования с потрескавшейся глянцевитой поверхностью. Сталкеры говорят, что ношение артефакта снижает вред от укусов зверья. Интерес к артефакту проявляют коллекционеры и ювелиры.
Для сталкера полезен тем, что обладатель этого артефакта после укуса/удара монстра (исключение - контроллер) отыгрывает контузию в течение 10 минут (валяется без сознания, передвигаться и разговаривать не может, но в это время с него может быть снят хабар). Монстр контуженного не добивает, но его может добить другой игрок. Для наступления полезных свойств артефакта, его необходимо активировать у ученых.
Огненный шар
Артефакт, производимый аномалией "Жарка". Полупрозрачное красноватое образование шаровидной формы. Сталкеры говорят, что монстры Зоны избегают этого артефакта. Интерес к артефакту проявляют коллекционеры и ювелиры.
Для сталкера полезен тем, что если показать его атакующему монстру, в большинстве случаев монстр прекратит атаку и ретируется. Для наступления полезных свойств артефакта, его необходимо активировать у ученых. Кроме того известны случаи, когда артефакт не оказывал никакого воздействия на монстра, и тот продолжал атаку.
Золотая рыбка
Артефакт, изредка образующийся в аномалии "Воронка". Красивое образование с зеркальной поверхностью. Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и костей, попавшие в аномалию в момент разрядки. Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры и ювелиры. Для сталкеров полезен тем, что защищает от пси-воздействия. Игрок, обладающий этим артефактом невосприимчив к пси-удару контроллера (то есть 5-минутный паралич не отыгрывает вообще). После пси-удара необходимо извлечь артефакт, взять в руку, крепко сжать в кулаке, и только потом действовать.
Мамины бусы
Артефакт генерирует вокруг себя темпоральное поле, локально замедляющее время. Причудливо изогнутая спираль, усеянная блестящими каплями-жемчужинами. Замедляет появление усталости, голода, замедляет кровотечения. После активации в течение нескольких секунд генерирует аномалию "Машина времени". Интерес к артефакту проявляют, пожалуй, все кому не лень. Для сталкера интересен тем, что обладатель этого артефакта фактически бессмертен (хотя всего 1 раз). В случае получения повреждений несовместимых с жизнью, владелец артефакта не отправляется в мир иной, а падает на месте, а через 10 минут его раны затягиваются и он возвращается к жизни. Артефакт, к сожалению, распадается. (после применения артефакта, игрок обязан сдать его любому ученому, торговцу, персонажу, игротеху.) Во время этих 10 минут игрок не может быть добит (ждите, пока он зашевелится), но может быть ограблен. Действие артефакта распространяется как на огнестрельные ранения, так и на раны, нанесенные монстром. После активации артефакта ученые делают соответствующую отметку в паспорте.
Пустышка
Происхождение артефакта неизвестно. Два жестких диска сцепленные вместе. Интерес к артефакту проявляют научные организации. Артефакт, позволяет задать любому живому созданию (не снабженному артефактом Сфера или шлемом пси-защиты) три вопроса, на которые он обязан правдиво ответить. По завершению ответа на третий вопрос, жертва приобретает иммунитет к действию артефакта, и выходит из-под контроля. Может атаковать спрашивающего. Активируется учеными.
Душа
Редкий артефакт, образующийся в аномалии "Карусель". Представляет собой желтовато-красное блестящее образование из спрессованных и причудливо изогнутых полимеризированных остатков растений, почвы и костей. У сталкеров существует поверье, что в этом артефакте заключены души погибших в аномалии людей. Этот одноразовый артефакт таинственным образом создает копию живого существа, взамен уничтоженного оригинала. Копия не осознает что она копия, сохраняет все воспоминания оригинала, кроме воспоминания о смерти. Артефакт позволяет войти в игру сразу же, отметившись у мастера мертвяка, без отыгрыша задания и без отсидки. Интерес к артефакту проявляют научные организации, в первую очередь медики и всевозможные религиозные культы.
Как и остальные артефакты – для наступления полезных свойств – требует активации.
Слизняк
Артефакт, производимый аномалией "Холодец". Полупрозрачное желеобразное образование. Кожа обладателя этого артефакта приобретает странные свойства - ее становится невозможно пробить ножом. При этом пули и зубы монстров по-прежнему остаются опасны для обладателя. Цена средняя. Интерес к артефакту проявляют научные организации. Требует активации.
БАР
На игре, как Вы уже поняли, будет присутствовать такое приятное во всех отношениях место, как Бар.
Местоположение Бара будет указано на карте. Бар находится ЗА ПРЕДЕЛАМИ Зоны, поэтому абсолютно безопасен (с точки зрения нахождения там мутантов, и невозможности образования там аномалий). К сожалению реализовать кордон на этом полигоне не представляется возможным, поэтому Бар просто находится в аномально-безопасном месте Зоны.
Арену ввиду удаленности полигона от организаторов мы оборудовать также не сможем. За что приносим свои извинения и обещаем исправиться на следующей игре.
Бар - это информационный центр Зоны. Вся информация стекается сюда, здесь всегда можно найти работенку, подслушать или подглядеть что-то интересное, купить патроны, хорошо перекусить и немного выпить (чаю или кофе).
По поводу ВЫПИТЬ: если Вы почувствовали что хлебнули лишнего (или Вам товарищи об этом сказали), потрудитесь отправиться в жилой лагерь отдыхать. Замеченные в состоянии алкогольного опьянения будут ВЕЖЛИВО сопровождаться игротехами в жилой лагерь. В случае НЕАДЕКВАТНОГО поведения игрок в руки милиции и комментарием "это не наш". Дальнейшие разбирательства с сотрудниками правоохранительных органов по поводу того как оказался и что делал на территории в таком состоянии, это уже личное дело алконавта (и его кошелька). Ну и Бан на последующие игры, само собой. Поэтому пьянки - в жилой лагерь, напились - отдыхайте.
В Баре можно будет за реальные деньги перекусить, выпить чаю. Кроме реальных денег, будет взиматься небольшая сумма игровыми. К примеру поллитра холодного кваса стоит 5 грн + 20 игровых денег. Если игровых денег по какой то причине нет, то квас стоит 7 грн. Порция Плова стоит 15 грн + 40 игровых денег либо 20 грн.
Приблизительный ассортимент бара:
Квас 0,5 – 5 грн+20 иб (игровых баксов) Либо 7 грн.
Плов – 15 грн+40 иб либо 20 грн.
Шурпа – 15 грн + 40 иб, либо 20 грн.
Шашлык – пока под вопросом.
Рядом с Баром находится резиденция торговца. Торговец может подкинуть работенку понравившемуся сталкеру, купить артефакты, продать патроны, поделиться информацией (не бесплатно, конечно).
Кроме того рядом с Баром находится Пресс-центр. Пресс-центр обеспечивает работу FM-радио, выпускает листовки и стенгазеты, выдает квесты журналистам, помогает журналистам подобрать охрану. (набирает сталкеров проводниками и охранниками для журналистов). И многое другое. Пресс-центр является важным элементом игры.
МОНСТРЫ
Излом
Внешне абсолютно неотличим от сталкера. Может иметь оружие, но никогда им не пользуется. Вероятно одно из самых хитрых и опасных порождений Зоны. Умеет разговаривать, разумен. Может представиться обычным сталкером, а может косить под какую-нибудь легенду Зоны. Может убить всех в радиусе 5 метров, громко произнеся "Атака излома" и выбросив руку вверх. Аномалии на излома не действуют. Убивается короткой очередью (более трёх попаданий, нанесенных за короткий промежуток времени), либо близким разрывом гранаты. После смерти излома, при наличии игрового ножа, можно снять с тела "лапу излома".
Контроллер
Плащ (плащ-палатка), горб, капюшон, уродливая маска. Человекоподобная фигура. Оружия не имеет. Может брать под контроль разум сталкеров. Пси-удар отыгрывается громким звуком. Все кто услышал звук - парализованы на 5 минут. Те, кому он приказал, подчиняются всем командам контроллера до самой смерти (или не более 45 минут). Считаются зомбированными. Пси-удар контроллер может производить раз в 25 минут. Игрок, находящийся под контролем должен ответить на все вопросы контроллера. Убивается короткой очередью (более трёх попаданий, нанесенных за короткий промежуток времени), либо близким разрывом гранаты. После смерти, при наличии игрового ножа, можно снять "голову контроллера".
Зомби природный
Зомби, появившиеся в результате выбросов, действия излучений, и других мощных аномальных явлений Зоны. Выглядят довольно потрёпанно, но, как не странно, ещё что-то соображают. На контакт с людьми, правда, не идут, обычно стараются убивать всеми доступными способами. Видимо, это связано с остатками инстинктов военных. Могут передвигаться только шагом, что связано с разрушением костной и мышечной тканей. По той же причине боевые действия ведут либо в полный рост, либо с колена. Видимо, из положения лёжа уже не могут встать. Ухудшение мозговых функций не позволяет природным зомби делать несколько дел сразу. Поэтому в бою они не перезаряжаются (хотя вне боя могут это делать в любое время) и при окончании боеприпасов в оружии стараются выйти из боя, чтобы удалиться в укромное место и, собравшись с мыслями, перезарядиться. Однако благодаря тем же инстинктам могут бросить гранату, а на ближних дистанциях могут наносить удары ножом (если он не потерялся). Сильное расстройство зрения и координации не позволяют природным зомби вести прицельный огонь, поэтому они стреляют обычно "от бедра", вероятно, ориентируясь с помощью каких-то аномальных чувств. Поражается в уязвимую зону. Уязвимая зона отыгрывается пластинкой со световым индикатором попадания. Разрыв гранаты сбивает с ног, но не убивает. После смерти, при наличии игрового ножа, можно снять "шкуру природного зомби".
Зомбированные сталкеры
Бывают двух типов:
1. Игроки, зомбированные контроллером.
Стандартная модель поведения:
Передвигаются только в полный рост, садиться, ложиться не могут. Походка соответствующая. НЕ БЕГАЮТ. Завидев цель, издают звуки, в которых можно угадать слова "Мозги", "Еда" и т.д. Полностью подчиняются всем приказам контроллера (приказов унижающих честь и достоинство игрока он отдавать не будет). Огонь зомбированные ведут ТОЛЬКО от бедра. Перезаряжаться могут по желанию. Израсходованные боеприпасы им не возмещаются. По желанию могут использовать гранаты.
В случае гибели контроллера, подконтрольные освобождаются, за исключением тех, чьи ПДА находятся в состоянии "Мертв".
Контроллер отключает у своих жертв болевые ощущения, поэтому они не теряют способности передвигаться даже нашпигованные свинцом или заживо пожираемые своим хозяином, однако если пуля попадает в жизненно важный орган, без которого невозможно функционирование человеческого организма - например, мозг или сердце, - зомби умирает, как любой из нас.
Зомбированные контроллером поражаются только очередью (более пяти попаданий, нанесенных подряд за короткий промежуток времени). После первой очереди зомби падает, медленно встаёт и только после второй очереди умирает.
Разрыв гранаты убивает зомби на месте.
2. Зомби "от Выжигателя"
Игроки желающие сократить время пребывания в Мертвяке, могут в течение получаса отыгрывать "зомби от Выжигателя". Зарегистрировавшись у игромастера, игрок получает талон на бесплатную зарядку, и отправляется в Зону под руководством игромастера-зомби.
Стандартная модель поведения:
Передвигаются только в полный рост, садиться, ложиться не могут. Походка соответствующая. НЕ БЕГАЮТ.
Завидев цель, издают звуки, в которых можно угадать слова "Мозги", "Еда" и т.д. Огонь зомбированные ведут ТОЛЬКО от бедра. Зомби "от Выжигателя" поражаются только очередью (более пяти попаданий, нанесенных подряд за короткий промежуток времени) После первой очереди зомби падает, медленно встаёт и только после второй очереди умирает.
Разрыв гранаты убивает зомби на месте.
Кровосос
Человекоподобный монстр в соответствующем прикиде. Убивает одним прикосновением (имеет привычку ломать человеку конечности/хребет, если не голоден, и таким образом сохраняя жертву "про запас"). У жертв высасывает всю жидкость из организма. Смертельно опасен. Небывалая регенерация, вследствие чего очень быстро отходит от любых повреждений. Близкий разрыв гранаты, выстрел из подствольника, или попадание в уязвимую часть тела (пластинку со светозвуковым индикатором попадания), могут ввергнуть в состояние шока на 5 минут. За это время надо отделить голову от туловища (отыгрывается отпиливанием резиновым ножом), иначе раны затянутся, и кровосос будет как новенький (только гораздо злее). После смерти, при наличии игрового ножа, можно снять "щупальца кровососа".
Снорк
Эти существа, судя по всему, некогда были людьми, хотя сложно представить, какие условия могут довести человека до подобного состояния. Снорки - это сумасшедшие, ведущие совершенно животный образ жизни создания, по сути своей слабо отличающиеся от хищных монстров Зоны. Передвигаются они на четырёх конечностях, подпрыгивая над землёй и постоянно нюхая её, чтобы уловить запах жертвы. Охотятся осторожно и расчётливо, подстерегая сталкеров подобно хищным животным. Молниеносные рефлексы и гипертрофированные мышцы позволяют сноркам за несколько секунд разрывать жертву в клочья (мгновенная смерть от контакта лап и зубов снорка с любой частью тела). На некоторых особях сохранились детали армейской униформы или отдельные детали экипировки, что позволяет предположить, что они пропавших без вести военные сталкеры. Из-за постоянного воздействия аномальной энергии, снорк стал нечувствительным к каким либо наносимым ему повреждениям. Единственное слабое место- грудь. Убить снорка можно расстреляв его в слабое место (индикатор поражения), либо выстрелив из подствольного гранатомета или подорвав гранатой (последний вариант очень сложен, так как снорк находится в постоянном движении). После смерти, при наличии игрового ножа, можно снять "палец снорка".
ГРУППИРОВКИ
В нашем проекте, представлены несколько группировок:
В случае, если игроки планируют сами создать группировку (К примеру добавить группировку "Чистое небо" или "Грех".) Им необходимо связаться с организаторами не позднее чем за месяц до игры. Чтобы организаторы могли вплести группировку в сюжет, и разработать квестовую линию для группировки.
ГРУППИРОВКИ:
1. Вольные сталкеры
Каждый из вольных пришел в ЗОНУ по своим причинам! Каждый из вольных преследует свои цели. Вольными сталкерами являются все игроки, не входящие в группировки. Чем же живут вольные сталкеры? И кто они такие? Во-первых, Вольный – это одиночка! Ну, максимум двое. Почему? Потому что толпа в десять человек хабара найдет столько же, сколько и одиночка. А вот делить придется на всех. Скажете от бандитов толпой легче отбиваться? А вот и нет! Легче всего с бандитами не встречаться, проявляя максимум осторожности. Хотя, воля ваша, хотите ходить вечно голодной толпой с кучей стволов, и десятком патронов на всех (как раз чтоб каждый смог застрелиться) – пожалуйста! То что Вольный одиночка – вовсе не означает что он – легкая добыча. Во-первых среди вольных сталкеров взаимовыручка считается делом чести, и клану, решившему обижать вольных сталкеров – может не поздоровиться. Известны случаи, когда вольные собирались в довольно крупную группу, чтобы наказать беспредельщиков. А учитывая то что группировки и так воюют между собой, кто желает получить 20-30 стволов на сторону противника? Чем же вольный зарабатывает на хлеб и патроны? Ну во-первых – сбором артефактов, во вторых, можно наняться проводником к туристам, или подрядиться на какое либо задание. Иногда, какой нибудь группировке нужна поддержка, и тогда она может нанять вольных сталкеров. В общем, разрешено все, что не запрещено! Вольные сталкеры, как правило, ни с кем не воюют, и вследствие этого все группировки, за исключением монолита, относятся к ним лояльно. Тем более что вольный, забредший к вашей базе – бесценный источник информации, не говоря уже о том, что в случае нападения, это лишний ствол защитникам.
Форма одежды: Микс из гражданской и военной одежды. Обязательно наличие респиратора/противогаза и контейнера для артефактов. Запрещено использовать бронежилеты, каски, разгрузки. Запрещено выглядеть как боец любой из группировок. ПДА у каждого
Плюшки и штрафы:
1. Главная плюшка сталкера – нейтралитет. В связи с этим, он имеет доступ в большее количество мест, чем любой боец группировки.
2. Волен заключать любые альянсы и договоры, прибиваться к любой группировке, или создавать свою.
3. В связи с главной плюшкой, штрафы у вольных практически отсутствуют.
4. За вольных сталкеров запрещается регистрироваться игрокам, вооруженным пулеметом.
5. Вольный сталкер получает на старте игры – 100 шаров. Остальные боеприпасы приобретает за игровые деньги.
2. Военные.
Военные бывают разные… (нет, не черные, и тем более не красные… ). Во первых это военные на периметре. Задача военных – обеспечивать периметр вокруг ЗОНЫ. Это значит, никого не впускать, и никого не выпускать. А все, что входит и выходит – необходимо уничтожать. Естественно, учитывая реалии, никто не совершенен, поэтому довольно часто за деньги, военные могут на пару минут отвлечься от выполнения обязанностей. А могут наоборот положить сталкера лицом в грязь, и изъять хабар, после чего вообще пристрелить… или отпустить обратно в Зону, а может и пропустить голым через кордон. Известны случаи, когда, уходя от преследования, сталкер связывался по рации с блокпостом на периметре, договаривался о цене, и его прикрывали огнем, пропускали, отсекая преследователей. А были случаи, когда за те же деньги, военные, выдвигались на помощь сталкерам вглубь зоны. Кроме того на военных возложены обязанности по проверке паспортного режима в окрестностях Зоны, а также по поддержанию порядка ЗА периметром. В случае необходимости – оказывают помощь военным сталкерам.
Военный - сталкеру друг, товарищ и волк. Может защитить, а может и ограбить.
Форма одежды: Камуфляжи стран-членов ОНН (кроме "флектарна"). Каски, армейские разгрузки, для стран НАТО – бронежилеты обязательны! Респираторы, противогазы не обязательны, ПДА не обязательны.
Военные сталкеры.
Живут на базе ученых, заодно обеспечивая их охрану. Выполняют поручения ученых, и командования военных. Отличные ребята. Те же сталкеры, просто на службе государства. Поскольку живут в ЗОНЕ, кодекс сталкеров чтят, и относятся к сталкерам хорошо, если конечно те не насолили чем-то военным.
Форма одежды: Горка, армейские разгрузки, респиратор/противогаз, контейнер для хабара. ПДА обязательно у каждого.
Плюшки и штрафы:
1. Военные не приобретают шары. Шары организаторами не выдаются, военные используют собственные боеприпасы.
2. Как и любая группировка, военные и военные сталкеры, могут использовать пулеметы.
3. Долг.
Группировка сталкеров, посвятивших себя уничтожению зоны. Группировка состоит из бывших военных, поэтому дисциплина – святое слово для долговца. Основная боевая еденица долга – КВАД. Квад – это слаженная огневая группа, состоящая из 4 бойцов.
Форма одежды: Черная форма (с красными вставками), респираторы/противогаз, Черные разгрузки, контейнер для хабара. Как минимум 1 ПДА на 3 человека.
Плюшки и штрафы:
1. Долговец получает тройные премиальные за уши монолитовцев, части тел монстров, и двойные за уши свободовцев.
2. Хорошие отношения с учеными и военными, позволяют долговцам получать информацию из первых рук и совершенно бесплатно.
3. Долг может сдавать артефакты ТОЛЬКО ученым на Янтаре. Цена у ученых ниже чем в баре.
4. В обмен на это, ученые лечат Долговцев по льготным ценам.
5. Долговец не продает никаких уши, кроме ушей Монолита, Бандитов и Свободовцев. уши бандитов идут по нормальной стоимости.
6. Долговец получает на старте игры – 100 шаров. Остальные боеприпасы приобретает за игровые деньги.
4. Свобода
Анархисты-неформалы. За свободу ЗОНЫ от государства. И вообще от всякого контроля. Основное кредо: сталкер сам себе хозяин. В связи с мировоззрением клана, имеют множество проблем практически со всеми остальными группировками. Лишь вольные весьма близки Свободе. На чем держится эта группировка – непонятно, какие цели преследует – тоже. Заставляет задуматься безбашенная взаимовыручка свободовцев. Они ринутся в бой, защищая своего, даже не разбираясь, прав он или виноват! Даже если это чревато развязыванием войны. Свободовцы конфликтуют с Долгом, недолюбливают военных.
Форма одежды: Камуфляж – «флектарн». Возможно применение разгрузок расцветки «флектарн». Респиратор, противогаз, контейнер для хабара. Каски – запрещены. Как минимум 1 ПДА на 3 человека.
Плюшки и штрафы:
1. Свобода может продавать артефакты торговцу по полуторной стоимости.
2. Свобода, как и любая группировка, может иметь в составе пулеметчика.
3. Уши долговцев сдаются по двойной стоимости.
4. Уши вольных не сдаются.
5. Свободовец получает на старте игры – 100 шаров. Остальные боеприпасы приобретает за игровые деньги.
5. Монолит.
Загадочные воины зоны. По слухам, свои приказы получают от Хозяев зоны. Обитают в глубине. Не выходят за периметр. Никто и никогда не разговаривал ни с одним монолитовцем. По слухам, их даже монстры не трогают. Монолитовцы охраняют тайны зоны, и по слухам, охраняют тот самый МОНОЛИТ – исполнитель желаний.
Форма одежды: Камуфляж «Урбан» (бело-сине-черные тона) Допустимы черные элементы (разгрузки, бронежилеты, каски). Респиратор, противогаз, контейнер для хабара. 1 ПДА на 3 человека.
Плюшки и штрафы:
1. Монолит получает двойные премиальные за любые Уши.
2. Монолит не воюет с монстрами, монстры не трогают монолитовцев.
3. Монолит не ходит в бар.
4. Монолит оживает у себя на базе.
5. Монолитовец не может быть допрошен, просто находясь в плену. Допросить монолитовца можно только с помощью артефакта.
6. Монолит может получать приказы от Хозяев зоны через своего игротеха.
7. Монолит имеет право иметь в своем составе пулеметчиков.
8. Монолитовец получает на старте игры – 100 шаров. Остальные боеприпасы приобретает за игровые деньги у игротеха Монолита.
6. Бандиты.
Бандиты пришли в зону за наживой. И все что шевелится – может являться источником дохода. Его можно убить (и снять Ухо). Его можно убить и поживиться. Его можно поймать и ограбить. Его можно взять в плен и потребовать выкуп, да можно сделать все, что угодно! Бандитов не любит никто, зато они любят всех (опять же в качестве источника дохода).
Форма одежды: в спортивном костюме по Зоне не побегаешь, но и военные/ментовские примочки, братки не любят. Поэтому черные плащи, кожанные куртки, любая прочная/удобная одежда, желательно с капюшоном. Поскольку глубоко в Зону не ходят, респираторами могут иногда пренебрегать. Контейнер для артефактов иметь обязаны. Должны иметь 1 ПДА на 3 человека.
Плюшки и штрафы:
1. Бандиты сдают ВСЕ уши по себестоимости.
2. Бандиты сдают все артефакты по себестоимости
3. Бандиты могут иметь в составе пулеметчиков.
4. Бандит получает на старте игры – 100 шаров. Остальные боеприпасы приобретает за игровые деньги.
7. Наемники.
Группа весьма загадочных лиц, которые за деньги могут решить любые проблемы. Выйти на них можно через бармена.
Форма одежды: Поскольку наемникам по профессии не положено себя афишировать, то их личности, внешний вид, особые приметы, и т.д. держатся в строгой тайне.
Плюшки и штрафы
1. Наемники не покупают боеприпасы, они имеют свои каналы снабжения.
2. Наемники не имеют права сдавать уши, и артефакты.
3. Наемники не имеют базы.
4. Наемники имеют право открывать огонь по сталкерам, не являющимся объектом заказа, только в целях самообороны.
5. За все действия совершенные наемником в рамках выполнения контракта, отвечает заказчик.